Digitale Vermittlung
Digitale Vermittlung umfasst eine vielfältige Bandbreite an Angeboten für Besucher*innen von Museen und anderen Kulturerbe-Einrichtungen, bei denen digitale Technologien eingesetzt werden, um Inhalte zu vermitteln. Mithilfe innovativer Ansätze werden Objekte, Themen und Geschichten auf neue Weise zugänglich gemacht. Digitale Vermittlungsangebote bereichern Ausstellungen, Führungen, Events sowie Online-Ressourcen und -Tools. Sie bieten eine interaktive und personalisierte Erfahrung für die Besucherinnen, sowohl vor als auch nach dem Museumsbesuch oder auch unabhängig davon.
Zugänglichkeit und Teilhabe
Digitale Vermittlung kann den Zugang zu kulturellem Erbe und Wissen erleichtern und erweitern. Sie ermöglicht es Menschen, unabhängig von ihrem Standort oder ihren physischen Fähigkeiten, an den Angeboten des Museums teilzuhaben. Museen lernen die Reaktionen und Perspektiven ihrer Besucher*innen kennen und berücksichtigen diese, um ihre Angebote zu verbessern. Damit stärken Kultureinrichtungen die Verbindung zu ihrer Community und können neue Zielgruppen erreichen.
Interaktivität und Engagement
Durch digitale Vermittlung können Museen interaktive und immersive Erlebnisse schaffen, die das Engagement der Besucher*innen steigern. Dies kann durch den Einsatz von Virtual Reality, Augmented Reality, interaktiven Displays und Apps, Gamification und anderen Technologien erfolgen. Die Besucher*innen können aktiv in den Lern- und Entdeckungsprozess einbezogen werden und auf spielerische Weise mit den Ausstellungsobjekten und Inhalten interagieren.
Besucher*innenbindung und Partizipation
Digitale Vermittlung kann dazu beitragen, das Besucher*innenerlebnis zu verbessern und Besucher*innen langfristig an das Museum zu binden. Dies kann durch personalisierte Angebote, virtuelle Besucher*innenführungen, Online-Communities, interaktive Workshops etc. erreicht werden. Die Besucher*innen im digitalen Raum teilen ihre Erfahrungen, erstellen eigene Inhalte und gestalten die Entwicklung des Museums aktiv mit. Museen lernen die Reaktionen und Perspektiven ihrer Besucher*innen kennen und berücksichtigen diese, um ihre Angebote zu verbessern. Damit stärken Kultureinrichtungen die Verbindung zu ihrer Community und können neue Zielgruppen erreichen.
Erweiterte Ausstellungsmöglichkeiten
Die digitale Vermittlung eröffnet Museen neue Möglichkeiten zur Gestaltung von Ausstellungen. Virtuelle Ausstellungen, die über das Internet oder spezielle Apps zugänglich sind, können es Museen ermöglichen, über ihre physischen Räumlichkeiten hinaus zu wirken und ein globales Publikum anzusprechen. Durch den Einsatz von digitalen Medien und interaktiven Präsentationsformen können Museen ihre Sammlungen und Geschichten auf innovative und immersive Weise präsentieren.
Inhalt vor Technik
Museen nutzen digitale Technologien wie Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) sowie Methoden wie digitales Storytelling und Gamification, um Inhalte interaktiv und personalisiert zu vermitteln. Bevor die Technologie und die Methode der digitalen Vermittlung festgelegt werden, müssen die Zielgruppe und die Inhalte genau definiert werden. Ist sichergestellt, dass die Inhalte relevant und ansprechend sind, kann in einem zweiten Schritt die Technologie ausgewählt werden, die die Inhalte optimal vermittelt.
Digitale Strategie
Unabdingbar ist eine digitale Strategie, die die Ziele und Zielgruppen des Museums hinsichtlich digitaler Vermittlungsangebote definiert. Sie legt die Schwerpunkte fest und gibt Richtlinien für die Erstellung von Inhalten und die Nutzung von Technologien vor. Sie hilft dabei, die Ressourcen des Museums effektiv einzusetzen und sicherzustellen, dass die entwickelten digitalen Vermittlungsangebote der Ausrichtung und der Infrastruktur des Museums sowie den Bedürfnissen der Zielgruppe entsprechen.
Neue Arbeitsprozesse
Um erfolgreich digitale Vermittlungsmedien zu entwickeln und zu implementieren, brauchen Museen agile, interdisziplinäre Teams, die iterativ arbeiten. Regelmäßige Testings ermöglichen es, Feedback von den Besucher*innen einzuholen und die Angebote während des Entwicklungsprozesses entsprechend anzupassen und zu verbessern. Nur so lässt sich eine optimale Nutzer*innenerfahrung erzielen.
Klassiker der digitalen Kulturvermittlung
Seitdem es digitale Vermittlung gibt, wurden in den Museen weltweit zahlreiche Anwendungen entwickelt. Im Folgenden möchten wir einige Anwendungen aus Museen, die früh digitale Vermittlung nachhaltig in ihre digitale Strategie integrierten, vorstellen. Sie können alle aus ganz unterschiedlichen konzeptionellen Gründen als Vorreiter für gute Kulturvermittlung dienen.
Innovatives Storytelling zur Vorbereitung: Digitorial®
Das Digitorial®, eine Marke der Schirn Kunsthalle Frankfurt, liefert Hintergründe und Informationen zum kunst- und kulturhistorischen Kontext. Der speziell für jede Ausstellung entwickelte One Pager ermöglicht Besucher*innen bereits vor ihrem Ausstellungsbesuch Einblicke in die Themen. Diese werden durch innovatives Storytelling und eine explorative Userführung leicht zugänglich präsentiert.
Institution Schirn Kunsthalle Frankfurt
Gelauncht 2015
Link https://www.staedelmuseum.de/de/angebote/digitorial
Gefragt Dr. Chantal Eschenfelder, Leitung Bildung & Vermittlung und Digitale Sammlung bei Städel Museum, Liebieghaus Skulpturensammlung und SCHIRN KUNSTHALLE FRANKFURT
1. Was war die Idee und das Ziel hinter der Entwicklung des Digitorials®?
Die Idee stammte ursprünglich aus dem analogen Museumsbetrieb: Lange Schlangen vor dem Einlass zu großen Sonderausstellungen und Gedränge vor den Wandtexten hatten das Potential, die Zufriedenheit eines Museumsbesuchs erheblich einzuschränken. Gleichzeitig bestand der Wunsch, der immer größeren Zahl an Besuchern mit im Vorfeld gekauften Onlinetickets nicht nur Serviceinformationen über Öffnungszeiten und Anreise mitzugeben, sondern auch eine inhaltliche Vorbereitung auf das Ausstellungsthema. Für diesen Zweck wurde ein vollkommen neuartiges digitales Vermittlungsangebot entwickelt. Als kostenfreies Angebot bietet es bereits vor der Eröffnung einer Sonderausstellung kunst- und kulturhistorische Hintergründe, Details und Informationen zu den ausgestellten Werken in einer leicht zugänglichen digitalen Weise. So können sich Besucher bereits vor dem Museumsbesuch mit den Schwerpunkten der Präsentation vertraut machen, auf deren Themen einstimmen und individuelle Interessen entwickeln, nach denen sie ihren Ausstellungsbesuch gestalten (beispielsweise indem sie sich bestimmte Werke aussuchen, die sie keinesfalls verpassen wollen).
2. Welche Herausforderungen und Chancen gibt es bei der Vermittlung von Kunstwerken online und wie nutzen Sie diese generell?
Anders als bei der physischen Vermittlung kann die Aufmerksamkeitsspanne im Digitalen nicht allein durch Lesen oder Hören gehalten werden. Angebote für den digitalen Erlebnisraum sollten sich daher durch eine Anpassung der unterschiedlichen Strategien der analogen Vermittlung an die Anforderungen einer virtuellen Erlebnis- und Lernumgebung auszeichnen und vielfältige Zugangsmöglichkeiten sowie ein innovatives Storytelling bieten. Die Vorteile des Digitalen ausnutzen heißt in diesem Zusammenhang multimediale Inhalte (Text, Bild, Film, Ton) in einem rhythmischen Wechsel zu kombinieren, um von einer passiv konsumierenden Nutzung zum aktiven Klicken, Wischen, etc. zu gelangen. Der multimediale Ansatz ermöglicht eine Präsentation der Themen aus unterschiedlichen Perspektiven und eignet sich dadurch besser für komplexe Inhalte. Zudem stärkt der Medienwechsel die Aktivität der Nutzer, die sich dadurch intensiver mit den Inhalten auseinandersetzen.
3. Sie haben 2015 das erste Digitorial® gelauncht, haben Sie mit dem Erfolg gerechnet? Warum war das Format so erfolgreich und warum wird es heute immer noch umgesetzt?
Dass innerhalb der Digitalen Erweiterung des Städel Museums das Digitorial® das erfolgreichste aller Angebote werden würde, war zu Beginn nicht vorauszusehen. Anscheinend ist es mit der Entwicklung dieses innovativen Storytellingformates gelungen, eine Lücke innerhalb der Visitor Journey zu schließen und ein tatsächlich vorhandenes Bedürfnis zu stillen – jenseits der eher klassisch konzipierten Website mit Serviceinformationen. Auch heute noch ist das Konzept des multimedialen Storytellings im Rahmen eines Longpagers am besten geeignet, ausführlichere inhaltliche Vertiefung anzubieten.
4. Nach welchen Kriterien treffen Sie die Auswahl der Ausstellungen und Kunstwerke, die im Digitorial® präsentiert werden?
Zunächst entwickeln wir das inhaltliche Konzept, die Storyline des Digitorials®, natürlich auf der Grundlage der kuratorischen Ausstellungsthese. Aber ein Digitorial® ist nicht einfach eine Zusammenfassung der Ausstellung, sondern liefert vor allem auch Hintergrundinformationen, die in eine spannende Erzählung gepackt werden müssen. Die endgültige Werkauswahl umfasst daher nicht nur die Highlights, sondern gerade auch Werke, die inhaltlich von Bedeutung sind, aber vielleicht übersehen worden wären. Das endgültige Konzept wird dann gemeinsam von Bildung & Vermittlung und der kuratorischen Abteilung verabschiedet.
5. Können Sie etwas dazu sagen, inwiefern Ihre Benutzerinnen das Digitorial® zur Vorbereitung ihres Museumsbesuchs nutzen, in welchem Verhältnis also Nutzerinnen und tatsächliche Besucher*innen stehen? (Evaluierungen)
Wir machen die Erfahrung, dass die Besucher wirklich informierter in die Ausstellung gehen und beispielsweise in Führungen wesentlich aktiver mitdiskutieren – und dabei auf das Digitorial® verweisen. Wir evaluieren sowohl qualitativ als auch quantitativ. Klickzahlen und Hinweise auf Verweildauer und Absprungrate werden ebenso betrachtet wie die qualitativen Rückmeldungen von Usern. Da das Format Digitorial® gerade auch für eine Nutzung aus der Distanz geeignet ist, z.B. für Leute, die für einen Ausstellungsbesuch zu weit weg wohnen, lassen sich die Nutzungszahlen nicht als Prozentsatz der Ausstellungsbesucher angeben. Setzt man dennoch beides in Relation, machen die Nutzer des Digitorials® je nach Thema zwischen 25-50% der physischen Besucher aus.
6. Welche Feedbacks haben Sie bisher von den Nutzern des Digitorials® erhalten? Wie haben Sie das Feedback in die Weiterentwicklung des Formats integriert?
Von Anfang an hat uns das positive Feedback unserer User begleitet, konkrete Verbesserungsvorschläge sind dagegen eher selten. Das bedauern wir häufig, gerade wenn wir in einer Phase der technischen und konzeptuellen Weiterentwicklung sind und gerne Nutzerbedürfnisse noch besser berücksichtigen möchten. Im Laufe der Zeit haben wir aber gelernt, dass Innovationen selten durch Meinungsumfragen entstehen – das zeigt die Erfindung des Smartphone. Manchmal muss man Userszenarien antizipieren und mögliche Bedürfnisse im Vorfeld erahnen. Im Rahmen unserer digitalen Erweiterung haben wir viel experimentiert und durch interdisziplinäre Projektgruppen versucht, die Vielfalt der späteren User bereits im Entwicklungsteam abzubilden.
Sehr persönliche Ansprache: ASK!
Die App ermöglicht es, Besucher*innen direkt mit dem Team des Museums zu interagieren und nicht mit einer KI. Expert*innen beantworten individuelle Fragen zu Objekten, Künstler*innen und dem Museum selbst.
Institution Brooklyn Museum
Gelauncht 2016
Link https://www.brooklynmuseum.org/ask
Die ASK-App des Brooklyn Museum hat das Museumserlebnis revolutioniert, indem sie Besucher*innen die Möglichkeit gibt, direkt mit Expert*innen in Kontakt zu treten und Antworten auf ihre Fragen zu erhalten. Daher wurde diese innovative Native App speziell für mobile Geräte wie Smartphones und Tablets entwickelt. Sie ist in der Regel für verschiedene Betriebssysteme wie iOS und Android verfügbar und kann bequem aus den entsprechenden App Stores heruntergeladen werden.
Um die Interaktion noch persönlicher zu gestalten, stellt die ASK-App die Expert*innen mit einem kurzen Vorstellungstext und einem Foto vor. Dadurch wird den Besucher*innen versichert, dass sie mit realen Personen kommunizieren und nicht mit einer künstlichen Intelligenz. Auf diese Weise schafft die App eine einladende und inklusive Umgebung, in der Besucher*innen ihre Fragen ohne Angst vor Peinlichkeit oder Beurteilung stellen können, da ihre Anonymität gewahrt bleibt. Dies trägt dazu bei, das Wohlbefinden der Besucher*innen zu steigern und das Museumserlebnis zu personalisieren.
Mit der ASK-App können Besucher*innen gezielte Fragen zu Objekten, Künstlern und dem Museum stellen und erhalten detaillierte Antworten. Auf diese Weise werden sie dabei unterstützt, die Ausstellungen besser zu verstehen und zu schätzen. Die direkte Kommunikation mit echten Expert*innen schafft eine Verbindung zwischen den Besuchern und dem Museum, da die Expert*innen ihr Wissen und ihre Expertise teilen.
Durch die ASK-App wird das Museum zu einem Ort des aktiven Lernens und der persönlichen Verbindung. Besucher*innen haben die Möglichkeit, tiefer in die Hintergründe und Bedeutungen der Kunstwerke einzutauchen und ein umfassenderes Verständnis zu entwickeln. Die App fördert den Austausch von Wissen und Ideen zwischen Besucher*innen und Expert*innen und schafft eine Gemeinschaft, die das Museum als einen Ort der Teilhabe und des Engagements betrachtet. Dadurch wird das Museumserlebnis insgesamt bereichert und eröffnet neue Möglichkeiten für die Besucher*innen, ihre Verbindung zum kulturellen Erbe zu vertiefen.
Kreative Zugänge zur Onlinesammlung: Rijksstudio
Das Rijksstudio ermöglicht Besucher*innen kostenfrei auf eine Sammlung von über 200.000 hochaufgelösten Bilddateien von Kunstwerken und historischen Objekten zuzugreifen und diese für eigene Zwecke zu nutzen, die Ergebnisse hochzuladen und auch eigene Inhalte wie Ausstellungen zu kreieren.
Institution Rijksmuseum
Gelauncht 2012
Link https://www.rijksmuseum.nl/en/rijksstudio
Gefragt Peter Gorgels, Manager Digital Products, Rijksmuseum
1. Wie sind Sie vor 2012 auf die Idee mit dem Rijksstudio gekommen, was wollten Sie damals erreichen?
Das Rijksmuseum ist DAS Museum der Niederlande. Die Sammlung gehört uns allen. Wir wollen die Sammlung (auch im Magazin) für jeden zugänglich machen, damit sie jede*r genießen, damit spielen und sie auf ihre/seine Weise nutzen kann. Unentgeltlich.
2. Hätten Sie sich den Erfolg, den Sie heute haben, damals vorstellen können?
Damals nicht. Wir hatten die Idee, dass dies etwas Besonderes ist, aber auch heute noch ist es in gewisser Weise bahnbrechend.
3. Welche Maßnahmen ergreift das Rijksmuseum, um die Sammlung über das Rijksstudio besser zugänglich zu machen, und welche Erfolge haben Sie in diesem Bereich zu verzeichnen?
Zunächst einmal das „Image-first-Design“ und das gesamte Konzept „Mach dein eigenes Meisterwerk“. Wir regen die Nutzer *innen aktiv dazu an, ihre eigenen Sammlungen zu erstellen und die Bilder auf eine neue Art zu verwenden. Wir haben dies in mehreren Aktivierungskampagnen gefördert. Das Schöne daran ist, dass sich die Sammlung auf diese Weise in der ganzen Welt verbreitet und selbst zu einem Marketinginstrument wird.
4. Welche Rolle spielt das Rijksstudio in Ihrer digitalen Strategie?
Wir haben eine digitale Strategie: „Collection – Connection – Conversion“(deutsch: Sammlung – Verbindung – Umwandlung). Mit dem Rijksstudio stellen wir die Sammlung zur Verfügung und wir verbinden uns mit dem Publikum durch „Geschichten“. Letztendlich hoffen wir auf eine „langfristige Umwandlung der Besucher*innen“, was bedeutet, dass wir hoffen, dass jemand, der online ist, uns eines Tages auch im realen Rijksmuseum in Amsterdam besuchen wird.
5. Wie haben Sie das Rijksstudio in die Arbeitsabläufe des Rijksmuseums integriert und welche Herausforderungen gab es dabei?
Zunächst begannen wir mit einigen großen Digitalisierungs- und Informationsprojekten in den Museums- und Bildabteilungen. Auf dieser Infrastruktur bauen wir die Rijksstudio-Website auf. Unser Ziel ist es, die gesamte Sammlung zu digitalisieren, und jetzt sind wir nicht mehr weit davon entfernt. Aufgrund der Infrastruktur und der Verbindungen, die wir eingerichtet haben, werden alle neuen Informationen und Bilder automatisch auf unserer Website verfügbar.
6. Welche Rolle spielt das Rijksstudio bei der digitalen Öffentlichkeitsarbeit, haben Sie weitere Projekte geplant, um die digitale Öffentlichkeitsarbeit und die Nutzung des Rijksstudios zu fördern?
Wir haben in der Vergangenheit viel digitale Öffentlichkeitsarbeit geleistet, z. B. den Designwettbewerb „Rijksstudio award“, Bildungsprogramme, bei denen Schüler*innen das Rijksstudio nutzen, Kooperationen mit der Designplattform Etsy und kürzlich wurden berühmte Werke aus der Sammlung des Rijksmuseums in „Horizon Forbidden West“, einem erfolgreichen Videospiel, eingebunden. Wir haben auch eine offene API, die von vielen anderen Websites und Apps genutzt wird, um unsere Sammlung einzubinden.
7. Welches Feedback haben Sie von den Nutzer*innen des Rijksstudios erhalten, und wie haben Sie sie in die weitere Entwicklung des Projekts einbezogen?
Wir haben im Laufe der Jahre viele Rückmeldungen erhalten und Entscheidungen getroffen, um neue Funktionen zu entwickeln oder Teile der Website komplett neu zu gestalten. Im Moment arbeiten wir an einer großen Überarbeitung unserer Online-Kollektion, die wir hoffentlich nächstes Jahr starten können.
Ein besonderer Ausstellungsbegleiter: The Pen
The Pen erleichtert den Besucher*innen das eigenständige Entdecken der Objekte und Themen und die selbständige Auseinandersetzung mit ihnen. Denn The Pen ermöglicht den Besucher*innen eine direkte Interaktion durch die Zeichenfunktion im Museum sowie das Sammeln von Daten und eigenen kreativen Ergebnisse, die per Code auf dem Ticket abrufbar sind.
Institution Cooper Hewitt Museum, New York
Gelauncht 2016
Link https://www.cooperhewitt.org/events/current-exhibitions/using-the-pen/
Auch wenn The Pen während der Corona-Pandemie aus hygienischen Gründen nicht in Betrieb genommen wurde und bisher noch nicht wieder aktiviert wurde, bleibt er ein herausragendes Beispiel für die digitale Vermittlung im Museum. Er berücksichtigt die gesamte Visitor Journey und ermöglicht über das individuelle Entdecken des Museums ein besonderes Besucher*innenerlebnis.
The Pen erweitert die Visitor Journey auch in die Zeit nach dem Museumsbesuch, indem er den Besucher*innen die Möglichkeit bietet, ihre persönlichen Eindrücke und Gedanken zu den Objekten festzuhalten. Durch Berühren mit The Pen von speziellen Oberflächen können sie Notizen machen, Skizzen anfertigen oder ihre Favoriten markieren. Diese individuellen Aufzeichnungen werden mit „The Pen“ synchronisiert und können später über einen Code auf ihrem Museumsticket auf der Website des Museums abgerufen werden. Somit ermöglicht es „The Pen“ den Besucherinnen, sich das Museum ihren eigenen Interessen und Herangehensweisen folgend zu erschließen, eine tiefere Verbindung zu den Ausstellungsobjekten herzustellen und ihre persönlichen Erfahrungen festzuhalten.
Bereits beim Empfang erhalten die Besucher*innen The Pen, also dem Namen entsprechend einen Stift, der aber nicht normal schreibt, sondern zu ihrem besonderen Begleiter während des gesamten Museumsbesuchs wird. The Pen ist ein speziell entwickeltes Gerät, das eine benutzerfreundliche Bedienung gewährleistet. Durch die intuitive Bedienung und die Integration von The Pen in die Ausstellungsräume wird den Besucher*innen eine nahtlose Erfahrung ermöglicht. In Verbindung mit interaktiven Displays im gesamten Museum können Besucher*innen durch einfaches Berühren von „The Pen“ mit bestimmten Exponaten zusätzliche Informationen, Geschichten und multimediale Inhalte abrufen und sogar mit den Exponaten zu interagieren. So können sie in einem Raum zum Beispiel die Tapete nach ihren eigenen Wünschen auswählen.
Im Dialog mit dem Objekt: Ping!
Ping! ist eine Museums-App, die mit agilen Methoden entwickelt wurde. Sie kombiniert Funktionen aus Dating-Apps mit interaktivem Storytelling, um den Nutzern ein einzigartiges Erlebnis zu bieten. Außerdem bietet sie die Möglichkeit, personalisierte Touren zu planen und auch nach dem Museumsbesuch mit den Objekten zu interagieren.
Institution Stiftung Humbldt Forum im Berliner Schloss, Badisches Landemuseum, Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz
Gelauncht 2021 und vielfach nachgenutzt
Link https://www.museum4punkt0.de/ergebnis/ping-die-museumsapp/
Einen richtigen Klassiker der digitalen Vermittlung gibt es auch schon bei museum4punkt0: Die Museumsapp Ping! Sie wurde mit agilen Methoden im Humboldt Forum unter dem Namen „Mein Objekt“ entwickelt, im Badischen Landesmuseum mit Mitteln des MWK Baden-Württemberg weiterentwickelt und im Senckenberg Naturkundemuseum erfolgreich nachgenutzt. Inzwischen wird die App, deren Code, wie üblich bei museum4punkt0 Open Source ist, auch von Museen ganz unterschiedlicher Gattungen außerhalb von museum4punkt0 genutzt.
Das inhaltliche Konzept von Ping! basiert auf dem Einsatz von Gamedesign-Elementen, um die Nutzer zur eigenaktiven Erkundung der Exponate zu motivieren. Die App schafft es spielerisch, die überwältigende Menge an Objekten und komplexen Wissensinhalten zu reduzieren und sie dialogorientiert zu vermitteln. Gleichzeitig ermöglicht die App eine personalisierte Informationsübermittlung, die über die herkömmliche museale Wissensvermittlung hinausgeht. Sie konzentriert sich auf die individuelle Auswahl von Museumsobjekten, wodurch der Besucher oder die Besucherin das ausgewählte Objekt im wahrsten Sinne des Wortes persönlich kennenlernt.
Ping! greift Funktionen auf, die aus Dating-Apps bekannt sind, wie beispielsweise das Wischen auf dem Bildschirm. Diese Funktionen werden mit interaktivem Storytelling kombiniert, um den Nutzern ein einzigartiges Erlebnis zu bieten.
Auch bei dieser Anwendung wird die Visitor Journey weit gedacht: Die App Ping! bietet die Möglichkeit, sowohl vor als auch nach dem eigentlichen Museumsbesuch genutzt zu werden. Sie eröffnet den Nutzern die Option, bereits vorab eine personalisierte Tour zu planen und diese dann vor Ort fortzusetzen. Durch das Speichern der ausgewählten Exponate in persönlichen Sammlungen können die Museen diese Objekte mit zusätzlichen Metadaten anreichern, um den Nutzern auch nach dem Museumsbesuch eine weitere Beschäftigung mit den Objekten zu ermöglichen. Ping! schafft somit eine ganzheitliche und bereichernde Erfahrung rund um den Museumsbesuch.
Bericht „Ping! Die Museumsapp“ und „Nachgenutzt – Entscheidungsprozess für die Umsetzung von ,Ping‘ als ,Mein Objekt – Senckenberg‚“auf der museum4punkt0-Ergebnisplattform