Berührt es mich? Virtual Reality und ihre Wirkung auf das Besuchserlebnis in Museen
Überblick
Information und Dokumentation
Verwandte Ergebnisse
- Zeitraum
- von 1. August 2018
bis 30. April 2019
Mit „KRIEGSgefangen. OHNMACHT. SEHNSUCHT. 1914 – 1921“ zeigte das Deutsche Auswandererhaus Bremerhaven vom 1. August bis zum 30. November 2018 ein Ausstellungsexperiment zu Virtual Reality im Museum. In einer umfassenden wissenschaftlichen Begleitstudie wurde untersucht, wie Virtual Reality das Museums- und Lernerlebnis prägt. Dies erfolgte durch einen Vergleich zwischen traditionellen musealen Vermittlungsformen und dem Einsatz von Virtual Reality und nahm insbesondere die emotionalen Wirkungen auf die BesucherInnen in den Blick.
Bibliographische Angaben
- Institution
- Deutsches Auswandererhaus Bremerhaven
- Teilprojekt
- Migrationsgeschichte digital erleben
- Autor*innen
- Katie Heidsiek
- Veröffentlicht
- 08.10.2019
- DOI / Zenodo
- https://zenodo.org/record/3611352
- Lizenz der Publikation
- CC BY-ND 4.0
- Kontakt
- Birgit Burghart
Deutsches Auswandererhaus Bremerhaven
+49(0)471 9022 00
info@dah-bremerhaven.de
Begleitstudie – wie Virtual Reality das Museums- und Lernerlebnis prägt
Vier Fragestellungen standen im Zentrum der Studie:
- Welche Wirkungen hat Virtual Reality auf die Emotionen der BesucherInnen während ihres Ausstellungsbesuchs?
- Wie wirkt sich Virtual Reality auf die Zufriedenheit der Besucher*innen aus?
- Welchen Effekt hat der Einsatz von Virtual Reality auf die Wissensbildung im Rahmen des Museumsbesuchs?
- Inwiefern erleben BesucherInnen reale und virtuell dargestellte Objekte unterschiedlich?
- Dauer der Studie
- 01.082018 – 30.04.2019
- befragte Personen
- 738
- Ansatz
- Methodenmix aus quantitativen Vorher-/Nachherbefragungen & qualitativen Tiefeninterviews
- Ort der Untersuchung
- Deutsches Auswandererhaus Bremerhaven
Inhaltlich handelte die Ausstellung von einem deutschen Soldaten und dessen Kriegsgefangenschaft während des Ersten Weltkriegs. Zentral war die Frage, welche Emotionen eine solche Zwangsmigration auslösen kann. Im Fall des Soldaten ließen sich die Emotionen „Ohnmacht” und „Sehnsucht” anhand eines umfangreichen Briefwechsels mit seiner Frau nachvollziehen.
Die Ausstellung begann in einem Raum, in dem auf museologisch traditionelle Weise – durch Rauminszenierung, Objekte, Texttafeln, Hörstationen, etc. – Informationen zum biographischen und historischen Kontext bereitgestellt wurden.
Ausgehend von diesem großen Raum gelangten die BesucherInnen in vier kleinere Räume: zwei traditionell gestaltete, die allerdings auf jegliche Inszenierung verzichteten und lediglich Originalbriefe mit Bildunterschriften sowie Hörstationen enthielten, und zwei mit prototypischen Virtual Reality-Anwendungen, deren räumliche Gestaltung die Technologie in den Mittelpunkt stellte. Je ein traditioneller und ein technologischer Raum thematisierten das Gefühl „Ohnmacht”, die anderen beiden das Gefühl „Sehnsucht”.
Per Zufallsprinzip wurde den mehr als 700 ProbandInnen zugeordnet, welche der beiden Emotionen sie im Rahmen einer Virtual Reality-Anwendung und welche sie in einem traditionellen Ausstellungsraum erlebten. Anhand von Vorher- und Nachher-Befragungen wurden Informationen über die StudienteilnehmerInnen erhoben und Daten zur Beantwortung der oben genannten Fragestellungen gesammelt. Durch Fokusgruppen-Interviews mit Fachleuten aus dem Museums- und Bildungsbereich wurden ergänzende Einblicke gewonnen. Auch die Ergebnisse formativer Evaluationen, die in der Konzeptionsphase des Ausstellungsexperiments erfolgten, flossen in die Studie ein. Unter anderem wurden dabei BesucherInnen und MuseumsmacherInnen zu verschiedenen Aspekten des Einsatzes neuer Technologien in Museen befragt.
Ergebnisse im Überblick
Insgesamt zeigen die Studienergebnisse, dass sowohl die traditionellen Vermittlungsmethoden als auch die Vermittlung mittels Virtual Reality-Anwendungen jeweils ihre Stärken und Schwächen haben. Diese gilt es – je nach Zielsetzung – gegeneinander abzuwägen.
- Mehr kognitive Empathie bei traditioneller Vermittlung: Traditionelle Vermittlungsmethoden führen mehr als Virtual Reality-Anwendungen dazu, dass BesucherInnen die Gefühle der Menschen, von denen eine Ausstellung handelt, verstehen können.
- Mehr Unterhaltung im Digitalen: Virtual Reality-Anwendungen werden von den BesucherInnen insgesamt als unterhaltsamer beschrieben als traditionell gestaltete Ausstellungsräume.
- Präferenz für Interaktion: Interaktive Virtual Reality-Anwendungen werden von den BesucherInnen besser angenommen als nicht-interaktive Virtual Reality-Anwendungen (z.B. 360-Grad-Filme).
- Besondere Bedeutung von Originalen: Originale Objekte werden von den BesucherInnen als bedeutungsvoller eingestuft als ihre virtuellen Reproduktionen.
Nachnutzbares Element
Download als PDF
Die Studie wird als PDF bereitgestellt und unterteilt sich in die Kapitel:
1 VORWORT
2 ZUSAMMENFASSUNG
3 EINLEITUNG
4 FORSCHUNGSSTAND UND ERKENNTNISINTERESSE
5 KONZEPTION DES AUSSTELLUNGSEXPERIMENTS
6 KONZEPTION DER STUDIE
7 ERGEBNISSE UND DISKUSSION
8 FAZIT
9 ANHANG
10 LITERATURVERZEICHNIS