Creative Museum
Überblick
Creative Museum ist die neue Partizipationsplattform des Badischen Landesmuseums. Angelehnt an die sozialen Medien bietet es einen digitalen Raum für Austausch und Debatte. Museumsmitarbeiter*innen, Expert*innen und alle Interessierten können sich treffen, diskutieren und in thematischen Feeds eigene Inhalte beisteuern. Verhandelt werden die Themen in zeitlich begrenzten Kampagnen, die mit einer Frage beginnen und flexibel gestaltet werden können. Gamification-Elemente zielen auf maximale Beteiligung, fördern nutzer*innengenerierte Inhalte und die gemeinsame Sammlung von Ideen. Zu Hause auf dem Sofa, unterwegs und an jedem beliebigen Ort können Interessierte jederzeit einsteigen und direkt mitdiskutieren.
Bibliographische Angaben
- Institution
- Badisches Landesmuseum
- Teilprojekt
- museum x.o
- Autor*innen
- Christiane Lindner, Johannes Bernhardt
- Veröffentlicht
- 02.08.2023
- Lizenz der Publikation
- CC BY 4.0
- Kontakt
- Alexander Wolny
Badisches Landesmuseum Karlsruhe
digital@landesmuseum.de
Entwicklung
Das Creative Museum wurde mit nutzer*innenzentrierten Methoden entwickelt. Die Grundidee zur Gestaltung einer digitalen Plattform entstand bereits im Rahmen der partizipativen Arbeit mit dem Bürger*innenbeirat des Badischen Landesmuseums. In der Konzeptionsphase wurden in umfangreichen Design-Thinking-Prozessen Konzepte und Prototypen entwickelt und regelmäßige Nutzer*innentests durchgeführt. Das Konzept wurde anschließend durch externe Berater*innen technisch zugespitzt und gamifikatorisch angereichert und nach jeder Iteration von verschiedenen Nutzer*innengruppen getestet.
Inhaltliches Konzept
Das Creative Museum ist die neue Partizipationsplattform des Badischen Landesmuseums. Sie verfolgt das Ziel, einen digitalen Raum für die Debatte relevanter Themen zu schaffen. Mitarbeiter*innen des Museums, Expert*innen und Bürger*innen sollen miteinander ins Gespräch kommen. Verhandelt werden die Themen in zeitlich begrenzten Kampagnen, die mit einer Frage beginnen und flexibel gestaltet werden können. Jede Kampagne besteht aus einem offenen Feed, in dem alle Interessierten wie in den sozialen Medien eigene Posts erstellen oder auf bereits vorhandene reagieren können. Nutzer*innen können jederzeit von zuhause oder unterwegs darauf zugreifen, in interessante Themen einsteigen oder direkt mitdiskutieren.
Das Creative Museum lebt von Beteiligung. Nutzer*innen können die vorhandenen Beiträge nicht nur lesen, ansehen oder anhören, sondern mit Bewertungen, Feedbacks oder Kommentaren auch schnell auf diese reagieren. Möchten Nutzer*innen eigene Inhalte beitragen, können sie aus Text-, Bild-, Video-, Umfrage- oder Audioformaten wählen. Für jede Interaktion erhalten sie Punkte und Auszeichnungen, mit den Punkten können sie Awards einlösen und damit andere Nutzer*innen für ihre Beiträge auszeichnen. Mit dieser Mechanik macht das Creative Museum im Grunde ernst mit dem Gedanken Sozialer Medien, da es nur soziales Verhalten erlaubt.
Das Creative Museum ist als Framework angelegt und kann flexibel bespielt werden. Kampagnen können zu beliebigen Fragestellungen erstellt werden, von unterschiedlicher zeitlicher Dauer sein, ernste oder spielerische Themen aufgreifen. Aus Perspektive des Museums können neben der Diskussion von aktuellen Themen Ausstellungen begleitet, Sammlungsaufrufe gestartet oder Citizen- Science-Projekte durchgeführt werden. Kampagnen können auch gut in Kooperationen durchgeführt werden. Die zeitliche Begrenzung ist ein wichtiges Prinzip – anders als in den sozialen Medien kann ein Thema fokussiert an einem Ort diskutiert werden und auch zu einem Abschluss kommen.
Das Creative Museum ist mit seinen Funktionalitäten ein zutiefst demokratisches Tool. Alle Nutzer*innen haben die gleichen Rechte. Ihre Inhalte stehen gleichberechtigt nebeneinander, ihre Bewertungen, Feedbacks und Kommentare sind öffentlich sichtbar und können nicht verändert werden, auch nicht vom Museum. Nach Abschluss einer Kampagne bleiben alle Inhalte erhalten und einsehbar. Anders als in traditionellen Museumsformaten kommt bewusst nicht nur das Museum zu Wort, es nimmt in der Debatte vielmehr die Rolle des Gastgebers, Impulsgebers und Mitdiskutanten ein und kann auch selbst mit vielen Stimmen sprechen.
Technisches Konzept
Symphony
Die technische Basis bildet eine Symfony Entwicklung mit einem hoch performanten Vue.JS (nuxt) Framework. Eine TYPO3-Extension bietet ein flexibles und erweiterbares Content-Management-System (CMS). Das Headless-CMS ermöglicht die Entkopplung der Plattform vom Content-Management-System, wodurch sichergestellt wird, dass das Front-End der Plattform hochgradig reaktionsschnell und leistungsfähig bleibt. Das Ergebnis ist eine performante, flüssige Web App mit nativem Look-and-Feel, die für alle Betriebssysteme, Browser und Bildschirmgrößen verwendet werden kann. Die Web App ist jederzeit via Link oder QR-Code erreichbar. Sie besteht aus folgenden Modulen:
Kampagnenstapel
Nutzer*innen können über Wischgesten einen Stapel mit verschiedenen Kampagnenkarten steuern. Jede Kampagne zeigt ein Start- und Enddatum, Titel, Beschreibung und Logos von Partnerinstitutionen der Kampagne an. Es können sowohl aktive, als auch archivierte Kampagnen angezeigt werden. Die oberste Karte ermöglicht per Tap oder Klick das Öffnen des Kampagnenfeeds.
Kampagnenfeed
Über den Feed sind alle User-Interaktionen zugänglich. Registrierte und angemeldete User können über ein Text-, Bild-, Umfrage-, Audio-, Video- und Sammlungs-Modul Inhalte posten und alle Inhalte über ein Voting-, Reaktions-, und Kommentar-Modul bewerten oder kommentieren.
Content-Module
Nutzer*innen können über das Content-Menü sechs verschiedene Post-Typen erstellen: Text, Bild, Umfrage, Audio, Video und Sammlung. Alle Content-Module sind mit begrenzter Inhaltslänge verfügbar. Jedes Modul kann unterschiedliche Pflichtfelder haben. Bild- und Video-Module verfügen über einen Alternativtextfeld.
Interaktions-Module
In drei Interaktions-Modulen können Nutzer*innen auf die Inhalte anderer reagieren. Inhalte können mit einem Tempel hoch/Tempel runter Icon nach ihrer Relevanz bewertet, mit einer Reaktion oder mit Text kommentiert werden. Über Filter-Funktionen kann der Kampagnenfeed kann der Kampagnenfeed über die einzelnen Bewertungskriterien sortiert und erschlossen werden.
Game-Engine
Nutzer*innen werden mit verschiedenen Spielmechaniken konfrontiert. Sie können mit ihren Aktionen Punkte und Auszeichnungen erhalten und Awards an andere verschenken. Am Ende einer Kampagne werden die Nutzer*innen mit den meisten verschenkten Awards ausgezeichnet.
Nutzer*innenaccount
Für die aktive Teilnahme erstellen User*innen ein Profil, in dem ihre erstellten Inhalte, Sammlungen und Merkliste, sowie die erspielten Punkte, Badges und Awards angezeigt werden. Userprofile sind öffentlich einsehbar. Die Symfony-Anwendung übernimmt die Benutzerverwaltung, einschließlich Authentifizierung und Autorisierung. Diese Architektur bietet auch die Möglichkeit zur Weiterentwicklung, wie z.B. Single-Sign-On (SSO) oder die Verknüpfung mit bestehenden Accountsystemen.
Backend/CMS
Das Backend ist als Typo3-Extension umgesetzt und steht der Redaktion zur Pflege der statischen Anwendungsinformationen, zur Erstellung von Kampagnen und der Verwaltung von Userbeiträgen, Useraccounts und Benachrichtigungen zur Verfügung. Zugang zum Backend haben nur berechtigte Museumsmitarbeiter*innen und Kooperationspartner*innen.
Ausstellungsmodul
Für die Einbindung des Creative Museum im physischen Museum (Foyer, Ausstellungsräume, Veranstaltungen etc.) steht ein separates Ausstellungsmodul zur Verfügung. Jede Kampagne kann per Link in einer auf öffentliche Präsentationen ausgelegten Ausstellungsansicht ausgespielt werden. Die Ausspielung ist auf beliebigen Endgeräten im Kiosk-Modus möglich.
Homescreen
Als Progressive Web App kann das Creative Museum auf dem Homescreen des Smartphones gespeichert und direkt angewählt werden. Dadurch wird es mobilen Nutzer*innen erleichtert, wiederholt auf das Creative Museum zuzugreifen.
Nachnutzung und Weiterentwicklung
Das Creative Museum ist vollumfänglich nachnutzbar und kann direkt implementiert werden. Ist noch kein Typo3-System vorhanden, muss es bei der Installation mit aufgesetzt und das Creative Museum damit verbunden werden. IT-Infrastruktur, Hosting und Wartung können entweder von der nachnutzenden Institution selbst oder von externen Dienstleistern getragen werden. Institutionen müssen lediglich Personal für die inhaltliche Bespielung einplanen.
Eine niedrigschwellige Möglichkeit der Nach- und Mitnutzung ist die Durchführung inhaltlicher Kampagnen auf der Plattform des Badischen Landesmuseums, entweder in Kooperation mit dem Badischen Landesmuseum oder alleine. Ebenso können sich Mitarbeiter*innen anderer Museen als Nutzer*innen an laufenden Kampagnen beteiligen, Interaktionen und Inhalte teilen und einen Eindruck von den Funktionalitäten erhalten.
Zur Einführung in die Nutzung wurde die Anleitung „Creative Museum. Dokumentation & Manual“ erstellt (siehe Anhang A). Zusätzlich wurde für den schnellen Überblick ein Teaservideo erstellt (siehe Anhang B).
Bereitstellung der Nachnutzung
Die Quelldateien mitsamt technischer Dokumentation steht anderen Kultureinrichtungen zum Download und zur individuellen Anpassung auf GitHub zur Verfügung. Weitere Elemente der Nachnutzung finden Sie im Anhang dieser Publikation.
Hilfsmittel
- Medium Nr. 1: Creative Museum. Dokumentation & Manual, Herkunft/Rechte: Badisches Landesmuseum Karlsruhe, Johannes Bernhardt, Christiane Lindner, Rik Watkinson, CC-BY 4.0.
- Medium Nr. 2: Teaser Creative Museum, Herkunft/Rechte: anschlaege.de / Badisches Landesmuseum, CC-BY 4.0, 0:58 Min.
- Medium Nr. 3: Christiane Lindner, Wie man eine Debatte auf Augenhöhe führt, museum4punkt0 workbook, Berlin 2023, S. 30, CC-BY 4.0.
- Medium Nr. 4: Toolkit Transformation des Museumserlebnisses, Herkunft/Rechte: Badisches Landesmuseum Karlsruhe, Johannes Bernhardt, Christiane Lindner, CC-BY 4.0.
Anwendungsbeispiele
Parallel zur Entwicklung wurden drei inhaltliche Testkampagnen durchgeführt: die interne Testkampagne „BLM-Lieblingsdinge“ lud zur Sammlung von Objekten, Erinnerungen und Geschichten ein, in der zweiten internen Testkampagne wurde in Kooperation mit Studierenden der Universität Mannheim eine Debatte über das Thema „Demokratie und Tyrannis“ geführt, die dritte Kampagne fand als erster öffentlicher Testlauf begleitend zur Ausstellung „Global Family“ statt.
Alle drei Testläufe zeigten, dass die Erstellung von Kampagnen in sehr kurzer Zeit mit minimalem Einführungsaufwand erfolgen und je nach Thema völlig individuell gestaltet werden kann. Neben Titel, Kurzbeschreibung, Beschreibung, Start- und Enddatum und Kampagnenfarbe können beliebig viele Badges und Awards (jeweils mit Titel, Beschreibung, Punkteanzahl und Bild) erstellt und bis zu fünf Textreaktionen passend zum Kampagnenthema erstellt werden. Dadurch ergibt sich für jede Kampagne ein spezifischer Tone of Voice.
Besucherforschung und Usability Tests
Das Creative Museum wurde mit Blick auf die Hauptzielgruppen Studierende und kurz vor, oder am Anfang der Rente stehende sogenannte „Best-Ager“ entwickelt und in allen Phasen der Konzeption, Entwicklung und Umsetzung durch regelmäßige Bedarfserhebungen, Nutzer*innentestings und Feedbackrunden begleitet.
Ein zentrales Learning aus den Testrunden waren die unterschiedlichen Bedürfnisse an Art und Umfang der Inhalte auf der Plattform. Die Range reichte von einerseits schnell zugänglich und möglichst kurz bis zu gesicherten längeren Informationen. Den Bedürfnissen wurde in der Entwicklung Rechnung getragen und verschiedene Möglichkeiten zur Beteiligung geschaffen, deren Aufwand von einer Sekunde bis 60 Minuten gehen kann.
Nutzer*innen können sich durch schnelle Interaktionen an einer Kampagne beteiligen, die von einem raschen Voting (eine Sekunde) bis zu dem Verfassen eines eigenen Kommentars reichen. Eine intensivere Art der Beteiligung ist das Erstellen von inhaltlichen Beiträgen. Auch diese können je nach Bedarf von schnellen Textbeiträgen und Umfragen zu längeren Audio- oder Videoaufnahmen (bis 60 Minuten) reichen.
Evaluierung
Die Evaluation der Testkampagnen hat eine überwiegend positive Resonanz hervorgerufen. Vor allem die intuitive Bedienung, die Spielmechanik aus Punkten, Badges und Awards sowie die demokratischen und transparenten Funktionalitäten wurden betont. Intern wurde das Potential für interne Kommunikation erkannt. Eine häufige Rückmeldung war Überraschung, dass Nutzer*innen etwas zum Museum beitragen können und das Museum auf der Plattform keine übergeordnete, zensierende und einseitig kommunizierende Rolle einnimmt.
Inhaltlich waren große Themen wie Covid19, Ukraine-Krieg oder Klimakrise und speziell tagesaktuelle Inhalte besonders anschlussfähig. Alle Nutzer*innen sind dazu aussage- und reaktionsfähig und können direkt an die Debatte anschließen. Die Positionierung von Museumsinhalten zu diesen großen Themen sowie wiederkehrende (z.B. wöchentliche) Formate wurden positiv bewertet.
Erfahrungen
Die zentrale Aufgabe im Betrieb des Creative Museum ist das Ermöglichen von Beteiligung und das Halten von Räumen für Debatten. Im Laufe der Testkampagnen und Nutzer*innentestings haben sich folgende Erkenntnisse ergeben:
Offene Fragestellung
Kampagnen sollten eine möglichst offene Fragestellung enthalten, die verschiedene Inhalte zulässt. Inhalte im Kampagnenfeed funktionieren als lose verbundene Subthemen. Die eigentliche Diskussion findet jeweils an den Beiträgen direkt statt.
Cold-Start vermeiden
Eine neue Kampagne sollte bereits vor der Veröffentlichung fünf bis zehn Inhalte von verschiedenen Nutzer*innen und in verschiedenen Formaten enthalten und Votings, Reaktionen und Kommentare vorhanden sein. Neue Nutzer*innen können schwellenarm in die bereits laufende Diskussion einsteigen ohne sich als Erste exponieren zu müssen.
Raum halten
Das Creative Museum ist auf Partizipation und Debatte ausgelegt. Dadurch verändert sich die Rolle des Museums zum Host und Inspirator. Folgende Strategien haben sich für das Erstellen von Inhalten und die Moderation von Kampagnen als erfolgreich erwiesen:
- Raum halten statt einnehmen. Beiträge dienen als Impulse und offene Fragen
- Debatte zulassen. Das Museum greift bei Kontroversen nicht zensierend ein
- Nahbar statt perfekt. Inhalte werden von Mitarbeiter*innen selbst erstellt
- Persönlich statt anonym. Mitarbeiter*innen treten persönlich in Erscheinung
- Reaktionen ermöglichen. Reaktionen sind für alle möglich und transparent sichtbar
- Gleiche Rechte für alle. Museumsmitarbeiter*innen können Ergebnisse nicht ändern
- Sichere Debatte garantieren. Beiträge können gemeldet, geprüft und gelöscht werden
Die Learnings und Strategien können nachgelesen werden in Anhang C: Wie man eine Debatte auf Augenhöhe führt, sowie im Anhang F: Kampagnenplanung.
Anhang
- Anhang A: Manual & Dokumentation „Creative Museum“
https://www.landesmuseum.de/fileadmin/Creative-Museum_Manual_Badisches-Landesmuseum-2023_UA.pdf - Anhang B: Teaservideo Creative Museum: https://www.youtube.com/watch?v=0qKHj7KI3Rc
- Anhang C: Christiane Lindner, Wie man eine Debatte auf Augenhöhe führt, museum4punkt0 workbook, Berlin 2023, S. 30
https://www.museum4punkt0.de/wp-content/uploads/2023/04/museum4punkt0_workbook_2023.pdf - Anhang D: Johannes Bernhardt, Silke Hockmann, Christiane Lindner, Creative Museum, in: J. Bernhardt (Hg.), Zeitenwende. Demokratie vs. Tyrannis. Begleitheft zur Intervention, Karlsruhe 2023, 93-96.
- Anhang E: Christiane Lindner, Ein neues Museumsformat, in: J. Bernhardt (Hg.), Zeitenwende. Demokratie vs. Tyrannis. Begleitheft zur Intervention, Karlsruhe 2023, 97-100.
- Anhang F: Christiane Lindner, Kampagnenplanung, in: J. Bernhardt (Hg.), Zeitenwende. Demokratie vs. Tyrannis. Begleitheft zur Intervention, Karlsruhe 2023, 101-103.
- Anhang G: Toolkit „Transformation des Museumserlebnisses“: https://www.landesmuseum.de/fileadmin/Transformation_des_Museumserlebnisses_-_Ein_Toolkit.pdf
Quellenverzeichnis
- Johannes Bernhardt, Das digitale Museum, in: J. Bernhardt (Hg.), Creative Collections. Digitale Wege ins Museum, Karlsruhe 2022, 91-95.
https://www.landesmuseum.de/fileadmin/user_upload/Barrierefreie_PDFs/Creative-Collections_Digitale-Wege-ins-Museum_UA_BLM_2022.pdf - Silke Hockmann, Christiane Lindner, Anjuli Spieker, museum x.o: Auf dem Weg zum digitalen Museum, museum4punkt0 Blog vom 21.01.2021. https://www.museum4punkt0.de/museum-x-o-auf-dem-weg-zum-digitalen-museum/
- Johannes Bernhardt, Expotheken, sprechende Objekte und Künstliche Intelligenz,museum4punkt0 Blog vom 24.11.2020.
https://www.museum4punkt0.de/expotheken-sprechende-objekte-und-kuenstliche-intelligenz/ - Video Projektvorstellung 2022: https://www.youtube.com/watch?v=wkxueArdhIY
- Video Projektvorstellung 2021: https://www.youtube.com/watch?v=9CiSl3Tvh14&list=PLNF0xALWVGe6imTlsv0UrkkCF0bD6dIzD&index=25