Ein Erfahrungsbericht zum Setting für Betreuer*innen der Virtual Reality Installation ‚Mit dem Mönch am Meer‘

Zu sehen sind zwei Frauen mit VR-Brillen.
Betrieb der VR-Installation Mit dem Mönch am Meer, Foto: SMB, CC BY 4.0

Überblick

Information und Dokumentation

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Rubrik
Anwendungsbereich
Methode
Nachnutzung

Vom 05. April bis 30. Juni 2019 konnten die Besucher*innen der Alten Nationalgalerie virtuell in das Gemälde „Mönch am Meer“ von Caspar David Friedrich eintauchen. Die Virtual Reality (VR)-Anwendung ist Teil der VR-Serie „The Master’s Vision“, welche von der Gebrüder Beetz Filmproduktion in Kooperation mit der Firma High Road Stories und dem Fraunhofer Heinrich-Hertz-Institut für den Fernsehsender Arte angefertigt wurde. Für die Präsentation der VR in den Räumlichkeiten der Alten Nationalgalerie der Staatlichen Museen zu Berlin haben die Mitarbeiter des Projektes museum4punkt0 die technische Ausstattung und den Workflow für die Betreuung der Besuchenden geplant.

 

Bibliographische Angaben

Institution
Staatliche Museen zu Berlin – Preußischer Kulturbesitz
Teilprojekt
(De-)Coding Culture. Kulturelle Kompetenz im Digitalen Raum
Autor*innen
Sandro Schwarz
Veröffentlicht
04.07.2023
Lizenz der Publikation
CC BY 4.0
Kontakt
Staatliche Museen zu Berlin
m4p0.m1@smb.spk-berlin.de

Ausgangslage

Das Gemälde der Mönch am Meer ist nicht nur eines der bekanntesten Gemälde von Caspar David Friedrich (1774-1840), und eine weltweite Ikone der romantischen Malerei in Deutschland, sondern durch seine umfassende Restaurierung auch sehr gut erforscht. Im Rahmen des umfassenden Restaurierungsprojekts von 2013–2015 wurde das Gemälde u.a. mit dem bildgebenden Verfahren der Infrarot-Reflektografie genauer untersucht. Hier stellte man fest, dass die radikale Leere der Bildkomposition Caspar David Friedrichs erst am Ende eines langen künstlerischen Arbeitsprozesses stand, welcher anfangs noch drei Schiffe vorsah. Die VR „Mit dem Mönch am Meer“ soll nun den Besucher*innen diesen Prozess von der Vorzeichnung hin zum fertigen Gemälde näherbringen.

Das Projektteam für die Umsetzung der VR in der Alten Nationalgalerie bestand aus zwei Kurator*innen der Alten Nationalgalerie, den Mitarbeitern der VR-Produktionsfirma High Road Stories, dem Ausstellungsdesigner Thomas Hamann und dessen Team, einer wissenschaftlichen Mitarbeiterin für Planung die Nutzer- und Rezeptionsforschung, einem IT-Manager und einem IT-Planer. Für die Betreuung der Besucher*innen konnten Mitarbeiter der Firma x:hibit eingesetzt werden, die im Allgemeinen über einen Rahmenvertrag die Infodesks der Staatlichen Museen zu Berlin betreuen.

Die VR ist als Room-Scale-Anwendung mit sechs Freiheitsgranden (6DoF) entworfen. Sie platziert den User zuerst im Museum selbst und transportiert ihn mittels einer Überblendung auf den Strand des Gemäldes nahe der Brandung. In einer gewissen Entfernung befinden sich die Schiffe aus der Unterzeichnung. Über die Audio-Spur hören die Besucher*innen atmosphärische 3D-Klänge und ein Voice-Over mit den eigenen Worten des Künstlers. Zeitweise erscheint die dreidimensional aufgenommene Abbildung eines Schauspielers in der Rolle des Mönchs. Der begrenzte Bewegungsraum des Users lässt es zwar nicht zu um den Mönch herum zu gehen, es ist aber möglich die Figur aus der Nähe zu beobachten und in seiner Räumlichkeit wahrzunehmen. Zum Ende der Anwendung steuert der User mittels seiner Blickrichtung den Flug einer Möwe (gaze control) und übermalt mit deren Flugbahn das Gemälde weg von der schwarz-weiß dargestellten Vorzeichnung hin zum finalen Gemälde. Es ist nicht vorgesehen sich innerhalb der Anwendung am Strand großflächig zu bewegen. Der Handlungsspielraum ist auf 1,5 m mal 1,5 m begrenzt. Es ist nicht möglich sich mit den Controllern an andere Stellen des Strandes zu transportieren.

Die Steuerung der Anwendung geschieht nach dem Start über drei Tastaturtasten. Durch das Drücken des kleinen „l“ wird die VR auf den Start gesetzt. Der User befindet sich anfangs in einer virtuellen Rekonstruktion des Ausstellungsraumes. In dieser Lobby-Situation (daher „l“) soll die Begrüßung stattfinden. Sobald alle User die Brillen tragen und bereit sind, kann der Betreuer über die Tasten „d“ und „e“ die Anwendung in deutscher oder englischer Sprache an jedem PC separat starten. Am Ende der Anwendung setzt der Betreuer die Anwendung wieder mit „l“ zurück auf den Anfang.

Die räumliche Ausgangslage im Museum stellte sich folgendermaßen dar. In der Alten Nationalgalerie hat man sich für die Umsetzung der VR für einen 35 m² großen Raum entschieden, welcher für Wechselausstellungen bereitsteht (siehe Abbildung 1). Der Raum befindet sich auf der ersten Ausstellungsebene und ist von den Räumen der Dauerausstellung umgeben. In dem Ausstellungsraum vor dem einzigen Zugang befinden sich zu beiden Seiten großformatige Gemälde, die durch Näherungssensoren geschützt sind. Die Bildung einer Schlange aus Besucher*innen ist daher vor dem Raum möglichst zu vermeiden. Die übrigen Besucher würden sich bei der Betrachtung der Gemälde gestört fühlen und die Gefahr des wiederholten Auslösens der Näherungsalarme ist zu hoch. Der Raum selbst besitzt eine neuneckige Grundfläche. Die Seitenwände haben keine Fenster oder andere spiegelnde Flächen, da diese zu Störungen im Tracking von VR-Brillen führen können, weil die Rauminformationen nicht eindeutig, sondern mehrfach ausgelesen werden. An den Wänden wurde indes auf abgehängten Holzpanelen die Darstellungswelt der VR abgebildet. Das heißt, dass hier der Strand des Gemäldes als 360 Grad Panorama dargestellt wurde. Der Analoge Ausstellungsraum konnte somit die Besucher*innen bereits vorsichtig in die VR einführen. Um die Stimmung des Originalbildes aufzunehmen wurde das Lichtkonzept verhältnismäßig dunkel konzipiert. Über das Ausstellungs- und Lichtdesign hinausgehende technische Einbauten sind nicht vorhanden. Die Stromversorgung im Raum wird beispielsweise ausschließlich über die Lichtleiste gesichert.

Für die Betreuung der VR-Stationen standen 2 Mitarbeiter*innen der Firma x:hibit für 4 h pro Tag an 6 Tagen der Woche zur Verfügung. Die ausgewählten Betreuer*innen verfügten über gute kommunikative Kompetenzen und ein hohes Maß an Service-Orientierung, waren aber nicht tiefergehend technisch geschult.

Planansicht vom Schnitt des Raums.
Abbildung 1: Plan von Raum 1.07 der Alten Nationalgalerie, Diagram: © Thomas Hamann

Anforderungen an die VR-Hardware

Aus der Ausgangslage ergeben sich die folgenden technischen Anforderungen:

  1. Das System muss dem User die Möglichkeit einer Room-Scale-VR mit sechs Freiheitsgraden bieten.
  2. Das System muss in der Lage sein auch bei schlechten Lichtverhältnissen die Position und Blickrichtung des Users präzise im Raum zu orten.
  3. Das System muss in der Lage sein vier VR-Stationen im selben Raum zu unterstützen.
  4. Das System muss ohne Controller bedienbar sein.
  5. Für den mehrmonatigen Betrieb im Museum mit Erwachsenen und Kindern muss das System strapazierfähig und von einer angemessenen Lebensdauer sein.
  6. Die Auflösung und Framerate der VR Brille muss möglichst hoch sein, um die Grafiken bestmöglich darzustellen.
  7. Das Headset muss über gute, festverbaute Kopfhörer verfügen.
  8. Das System muss auf die Grenzen des Bewegungskreises der Anwendung hinweisen können, um Kollisionen mit anderen Anwender*innen zu vermeiden.
  9. Das System muss in der Lage sein eine möglichst barrierearme Rauminstallation zu unterstützen.
  10. Das System muss in der Lage sein Windows 10 – das Standardbetriebssystem der Staatlichen Museen zu Berlin – zu unterstützen.
  11. Das System sollte den Betreuer*innen die Möglichkeit geben alle vier Stationen gleichzeitig zu starten.
  12. Das System muss möglichst einfach administrierbar und anpassbar sein.
  13. Das System muss möglichst geringe Kosten in der Wartung und im Betrieb erzeugen.
  14. Im Havariefall oder zur Unterstützung der Anwender*innen, soll das System einem Administrator die Möglichkeit eines Remotezugriffs bieten. Da der für die Anwendung genutzte Raum weder über WLAN noch Ethernet verfügt, konnte diese Anforderung nicht erfüllt werden.

Technische Entscheidungen und Ausstattung

Um den Anforderungen einer Room-Scale-VR mit einem hohen Detailgrad der Grafik gerecht zu werden, kamen für die Auswahl der VR-Brillen nur PC-gebundene Systeme in Betracht. Nur durch den Einsatz leistungsfähiger Grafikkarten kann hier die nötige Qualität sichergestellt werden. Wir haben uns in diesem Projekt für die HTC Vive Pro entschieden. Seit der Einführung der zweiten Generation der Tracking Sensoren (Base Station) kann man mit diesem System auch mehrere VR-Brillen in einem Raum gleichzeitig verwenden. Somit konnte eine weitere unserer Anforderungen erfüllt werden.

Das Datenblatt der HTC Vive Pro hält die folgenden Spezifikationen fest (https://www.vive.com/de/product/vive-pro/, Stand: 2019-11-19):

Bildschirme:Dual AMOLED 3.5“ diagonal
Auflösung:1440 x 1600 Pixel pro Auge (2880 x 1600 Pixel zusammen)
Refreshrate:90 Hz
Gesichtsfeld:110 Grad
Audio:Hi-Res zertifiziertes Headset
Hi-Res zertifizierte Kopfhörer (abnehmbar)
Kopfhörersupport mit hoher Impedanz
Eingang:integrierte Mikrofone
Verbindungen:Bluetooth, USB-C-Port für Peripheriegeräte
Sensoren:SteamVR Tracking, G-Sensor, Gyroskop, Entfernungssensor, IPD Sensor
Ergonomie:Entlastung der Augen durch flexibel anpassbaren Linsenabstand
Verstellbares IPD
Verstellbare Kopfhörer
Verstellbares Kopfband

Die Vive Pro in Verbindung mit einem Hochleistungs-PC erfüllt damit alle Anforderungen von technischer Seite an Grafikleistung, Audiosystem, Trackinggenauigkeit, Robustheit und Konfigurierbarkeit des Gesamtsystems.

Um gute Hygienestandards zu erreichen haben wir die Schaumstoffgesichtspolster der Vive durch Exemplare aus Leder ausgetauscht. Das Leder der zusätzlich erworbenen Polster lässt sich einfacher mit Desinfektionstüchern oder anderen Putzutensilien reinigen als der Schaumstoff der Standardgesichtspolster. Da wir von einem hohen Verschleiß bei den Gesichtspolstern durch die Reinigung ausgegangen sind, haben wir für jede Brille fünf Ersatzgesichtspolster eingeplant.

Für das Tracking wurden 4 Base Stations im Raum gleichmäßig verteilt auf einer Höhe von ca. 2,20 m angebracht. So kann, selbst wenn eine der Base Stations den Kontakt zu einer Brille verliert, durch die Redundanz im Raum jederzeit eine unterbrechungsfreie Ortsbestimmung gewährleistet werden.

Nach der Entscheidung für das System der VR-Brillen stellten sich Fragen des Betriebs im Museum. Um die Technik möglichst unauffällig und platzsparend im Raum unterzubringen wurde von dem Ausstellungsdesigner Thomas Hamann ein Traversensystem entworfen, welches die PCs in einer Höhe von ca. 3,50 m über den Usern befestigt. Von hier werden auch die VR-Brillen über ein Zugseilsystem herabgelassen. Durch die Aufhängung können sich die User frei bewegen, ohne Zug auf die Kabelverbindung der Brille zum PC auszuüben. Das Zugseilsystem ermöglichte außerdem das selbstständige Ausdrehen der Headsets nach dem Absetzen, falls sich die Anwender*innen während der Benutzung mehrfach um die eigene Achse gedreht haben sollten. Die Höhe der Aufhängung wurde so gewählt, dass auch Kinder und Rollstuhlfahrer die Anwendung bequem nutzen können.

Da der für die VR-Stationen zur Verfügung stehende Raum in der Alten Nationalgalerie begrenzt war, war es von besonderer Wichtigkeit, dass sich die User nur innerhalb des vorgesehenen „Spielfeldes“ bewegten um keine Kollisionen zu verursachen. Die VR-Anwendungen in der Vive Pro zeigen standardmäßig ein blaues Gitternetz, sobald sich der oder die Benutzer*in den Rändern des vordefinierten Bewegungsradius nähert. Durch den Austausch mit Kollegen aus dem Deutschen Museum in München und dem Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz wurden wir jedoch darauf hingewiesen, dass diese Begrenzung des virtuellen Raumes von unerfahrenen VR-Benutzer*innen teilweise nicht beachtet wird. Daher haben wir die Begrenzung des virtuellen Raumes zusätzlich durch einen haptisch erfahrbaren Bodenbelag in der Größe der vorgesehenen Fläche unterstützt. Sobald der User aus der Begrenzung heraustritt, bemerkt er bzw. sie den Unterschied im analogen Raum und weicht zurück.

Wie in Abbildung 1 zu sehen, wurde die Betreuer*innenstation rechts hinter dem Eingang geplant. Hier befanden sich ein Monitor, welcher im Splitscreen alle 4 PCs simultan anzeigen konnte, eine Maus und eine Tastatur. Durch die großen Kabelwege von 5 bis 12 m zu den PCs ergeben sich jedoch Schwierig­keiten in der Anbindung der Peripherie. HDMI-Kabel können nur bis zu einer Länge von 10 m das Bildsignal verlustfrei übertragen. Bei USB-Kabeln kommt es schon bei kürzeren Längen zu Datenverlusten. Daher haben wir uns für den Einsatz von Display-Port-Kabeln für den Monitor und USB-Kabeln mit verbauten Repeatern entschieden. („Für Full HD und geringere Auflösungen können Sie Kabel bis zu 15 m Länge verwenden.“ Siehe https://de.answers.acer.com/app/answers/detail/a_id/15701/~/kabell%C3%A4nge-beim-displayport, Stand 2019-11-19). Dieses Setup bot über die gesamte Laufzeit der Anwendung eine sichere Datenübertragung. (Aufgrund eines Fehlkaufes von zwei 15m-USB-Kabeln ohne Repeater konnten die Befürchtungen in Bezug auf Datenverluste bestätigt werden. Mit dieser Verbindung war es nicht möglich den Computer über Maus und Tastatur zu steuern.)

Zu sehen ist eine Tastatur und ein Bildschirm, der den Raum aus vier Perspektiven zeigt.
Abbildung 2: Betreuerstation für vier VR-Stationen, Foto: SMB, CC BY 4.0

Die Stromversorgung erhielten die Rechner, die VR Headsets und die Betreuerstation über die Lichtschiene. Sobald das Licht im Ausstellungsraum morgens angeschaltet wurde, fuhren die Rechner bis einschließlich zum Start der VR-Anwendung hoch. Im BIOS der Rechner wurde hierfür eingestellt, dass die PCs starten, wenn eine Stromverbindung neu hergestellt wird. Eine Batchdatei im Autostart von Windows 10 lädt anschließend die VR-Anwendung. So konnte vermieden werden, dass die Mitarbeiter*innen die Rechner manuell in 3,50 m Höhe einschalten müssen.

Für das Konfigurieren der PCs wurden die Tastatur und die Maus an der Betreuer*innenstation über einen Switch an die vier Rechner angeschlossen. So konnten alle PCs nacheinander angesteuert, konfiguriert und allgemein bedient werden. Da es das Ziel des Projektteams war, die vier VR-Anwendungen der User möglichst simultan zu starten, ergab sich jedoch ein Problem. Der Wechsel zwischen den PCs mit Hilfe des Switches dauerte mehrere Sekunden. Darüber hinaus besteht die Gefahr, dass ein*e Betreuer*in die Tasten „d“ und „e“, welche auf der deutschen Standardtastatur nahe beieinander­liegen, verwechselt und somit die Anwendung für die Besuchenden in der falschen Sprache startet. Die Bedienung über die Kombination aus Switch und Tastatur erschien daher als zu fehleranfällig. Eine Lösung bat der Einsatz von vier frei programmierbaren Tastaturen. Das Elgato Stream Deck Mini ist platzsparend und bietet mit sechs Tasten genügend Spielraum für die Bedienung der VR-Anwendung und der PCs. Die Tasten des Stream Deck können mit Buchstaben, Standardtasks von Windows oder Windows Batch-Files belegt werden. Um die gewählte Belegung mit grafischen Mitteln kenntlich zu machen, werden kleine Icons auf den Bildschirmen hinter den Tasten angezeigt. (Siehe Fehler: Verweis nicht gefunden).

Es wurde für jeden PC ein Stream Deck mit der folgenden Belegung eingesetzt:

  1. „Lobby“: Setzt die Anwendung auf den Start zurück
  2. „Start Deutsch“
  3. „Start Englisch“
  4. „Rescue/Erste Hilfe“: startet Batch-File, welches die VR-Anwendung und die zugehörigen Dienstprogramme von Steam schließt. 10 Sekunden später startet dann die VR-Anwendung neu. Die 10 Sekunden Zeitversatz sind notwendig um dem PC genügend Zeit zu lassen die alle VR-Programme zu schließen, bevor der Startprozess neu beginnt.
  5. „Restart“: PC wird neu gestartet
  6. „Shutdown“: PC wird heruntergefahren
Zu sehen ist die Tastaur der VR-Station.
Abbildung 3: frei belegbare Tastatur mit Tastenbelegung für die VR-Station 2 von 4 , Foto: SMB, CC BY 4.0

Mit den beschriebenen 6 Tasten der Stream Decks war es den Mitarbeiter*innen vor Ort möglich, den Betrieb der vier VR-Stationen nahezu synchron zu steuern und ohne Eingreifen eines IT-Spezialisten den Großteil der technischen Probleme selbständig zu lösen.

Die finale technische Ausstattung bestand aus:

  • 4 x Hochleistungs-PC mit einer NVIDIA GeForce GTX 1080-Grafikkarte und 32 GB RAM
  • 4 x HTC Vive Pro VR Headset
  • 4 x HTC Vive Pro Base Station
  • 1 x Monitor mit Splitscreenfunktionalität
  • 1 x Set aus Tastatur und Maus
  • 4 x 15 m-USB-Kabel mit Repeater
  • 4 x 15 m-Displayport-Kabel
  • 1 x USB 2.0 4-Port-Switch Adapter-Box
    (Umschalter zwischen 4 PCs und min. 4 Peripheriegeräten)
  • 4 x frei konfigurierbare Tastatur
  • Mehrere Stromkabel und Stromverteiler

Zur nicht-technischen Ausstattung sei auf zwei simple aber dennoch wichtige Ausstattungs-Elemente im Raum hingewiesen. Für die Entsorgung der Desinfektionstücher zur Reinigung der Brillen wurde ein Papierkorb am Betreuertisch platziert. Und um älteren Menschen die Möglichkeit zu geben, die VR im Sitzen zu genießen, haben wir einen Stuhl im Raum bereitgestellt.

Besuchermanagement

Da wir uns frühzeitig dafür entschieden, die vier VR-Stationen gleichzeitig zu starten, konnten mehrere Aufgaben durch nur eine*n Betreuer*in der Anwendung im Raum übernommen werden. Diese*r Mitarbeiter*in reinigte die Brillen, zeigte den Gästen wie man die VR-Brille aufsetzt, nahm Handtaschen und anderes kleines Gepäck ab und startete die Anwendung. Während der laufenden Anwendung konnte diese Person das Verhalten der Gäste in der VR über den Monitor beobachten. Gerade ältere Gäste waren oft passiv und konnten durch die Betreuer*in motiviert werden, sich mehr umzusehen und mit der VR zu interagieren. Ein Hinweis, der bei fast allen Gästen gegeben werden musste, betraf ein interessantes Detail am Ende der Anwendung. Hier befand man sich, wie oben beschrieben, wieder im Museum in einer virtuellen Version des Raumes der VR-Station. Schaute man hier nach oben, sah man das Gemälde des Mönchs am Meer am Ort seiner Aufhängung im Museum zwei Stockwerke höher. Der Hinweis auf dieses Detail war fast immer notwendig.

Die zweite Betreuer*in hatte die Aufgabe vor dem Raum Fragen von interessierten Gästen zu beantworten, die Tickets entgegenzunehmen und um das Ausfüllen der Fragebögen zur Besucherforschung mit den zur Verfügung gestellten iPads zu bitten.

Trotz des sehr guten Betreuungsschlüssels waren die Personalkosten so hoch, dass es uns nicht möglich war die VR-Station während der kompletten Öffnungszeit von in der Regel 8 Stunden anzubieten. Daher beschränkten wir den Zugang der VR auf die Zeit von 14 bis 18 Uhr. Die Entscheidung für den Nachmittag wurde hierbei bewusst getroffen. Vormittags befinden sich in der Alten Nationalgalerie viele Gruppen. Der Zeitplan der Anwendung von vier Gästen pro 15 Minuten lässt jedoch keine zufriedenstellende Lösung für die Teilnahme großer Gruppen zu. Das Projektteam war sich einig, dass eine geschlossene VR-Station für weniger Frustration bei den Gästen sorgen würde als eine Offene, die nur Wenigen das Teilnehmen erlaubt. Die Vormittage konnten dann für vereinzelte Termine mit Kollegen aus den weiteren Häusern der Staatlichen Museen und mit VIP-Gästen genutzt werden.

Das Wartemanagement während der Betriebszeiten erfolgte über 15-minütige Zeitfenstertickets, welche online und an den Kassen vor Ort kostenfrei erhältlich waren. Auf den Karten wurden die Gäste gebeten sich 5 Minuten vor dem Beginn des Zeitfensters an der VR-Station einzufinden. Dann wurden vier Gäste gleichzeitig in den Raum gebeten und begannen die Anwendung gemeinsam.

Auf verschiedenen Wegen wurden die Gäste der Alten Nationalgalerie auf die VR-Anwendung im Museum hingewiesen. Neben der Presse- und Öffentlichkeitsarbeit wurden die Besucher*innen an den Kassen durch einen Monitor mit einem Teaserfilm informiert. Wie weiter oben geschildert lag der Wechselausstellungsraum mit der VR inmitten der Räume der Dauerausstellung. Da der Raum nur durch ein Absperrband vor der Eingangstür von dem Ausstellungsraum davor getrennt war, konnten die Gäste auf ihrem Weg durch die Ausstellung einen Blick auf das analoge 360 Grad Strandpanorama sowie die klar sichtbar im Raum hängenden VR-Brillen werfen. Diese hohe Sichtbarkeit der VR-Fläche sorgte für ein großes Interesse bei den Gästen. Die Mitarbeiter*innen vor dem Raum konnten dann Hinweise zur Buchung und zur Anwendung selbst geben. Diese Kommunikation trug zentral zum Erfolg der VR bei. In den Zeiten, wo die VR-Station nicht betreut wurde, waren die Aufsichten die ersten Ansprechpartner. Für die Kommunikation im Museum legten wir daher großen Wert darauf, dass sowohl die Aufsichten wie auch das Kassenpersonal eine Chance bekamen, die Anwendung zu testen. Bei diesen Mitarbeiter*innen haben wir versucht eine Begeisterung für die VR zu erzeugen, die sich dann auf die Gäste übertragen konnte.

Erfahrungen aus dem Betrieb im Museum

Der Betrieb im Museum lief weitestgehend unproblematisch. Bei den aufgetretenen Bugs half in der Regel das Troubleshooting aus Neustart der Anwendung oder Neustart des PCs. Die Konfiguration aus vier Base Stations für vier VR-Brillen im selben Raum war angemessen dimensioniert und das Tracking-System hatte genügend Redundanz um jederzeit die Position der VR-Brillen zu bestimmen. Die Verbindung zwischen den Rechnern in der Traverse unter der Decke des Raumes und der Peripherie an der Betreuer*innenstation lief fehlerfrei und bot ausreichend Möglichkeiten zur Interaktion mit dem System. Die HTC Vive Pro Headsets haben trotz nahezu vollständiger Auslastung im Ausstellungszeitraum keine Ermüdungserscheinungen gezeigt, weder in der internen Technik noch beim Gehäuse.

Die Betreuer*innen wurden für Ihre Aufgaben im Umgang mit der Technik und mit den Gästen in einem zweistündigen Training vorbereitet. Zusätzlich wurden die Workflows für den Arbeitsbeginn, die rotierende Betreuung der Zeitfenster mit den Gästen und das korrekte Abschalten der Technik in einem mit Fotos und Screenshot illustrierten Betriebsmanual übergeben. Dieses Manual lag in ausgedruckter Form auch jederzeit zugänglich am Betreuer*innenplatz. Es stellte sich jedoch heraus, dass die Betreuer*innen sich in erster Linie „on the job“ gegenseitig trainiert haben. Erfahrene Mitarbeiter*innen haben ihr Wissen zu Schichtbeginn an ihre Kolleg*innen weitergegeben. Hier zeigte sich ein großer unbeabsichtigter Vorteil in der Besetzung mit zwei Betreuer*innen. Denn wäre der Betreuungsschlüssel noch niedriger gewesen, hätten sich die Mitarbeiter*innen, die nach einer längeren Auszeit zur VR-Station kamen nur im Selbststudium einarbeiten können.

Falls es zu technischen Problemen und Ausfällen kam, konnte telefonisch der Technikplaner zur Hilfe herangezogen werden. Es wurde jedoch kein zusätzlicher Wartungsvertrag mit einem Medientechniker abgeschlossen. Diese Entscheidung war finanziell bedingt. Es sei jedoch darauf hingewiesen, dass der längerfristige Betrieb einer VR-Station immer mit technischem Personal für Havariefälle verknüpft sein sollte. Wären größere Probleme während des Anwendungszeitraumes aufgetreten, hätte die Fehlersuche und der Austausch bzw. die Reparatur von Hard- oder Software unsere Kapazitäten überstiegen. Da uns die nötigen Erfahrungen für einen Langzeitbetrieb fehlen, können wir keine aussagekräftigen Angaben zum Life-Cycle der eingesetzten Technik machen. Interessierte Museen sollten aber nicht als Grundannahme von einer fehlerlosen Betriebszeit ausgehen.

Die technischen Probleme während des Betriebes lassen sich auf drei Grundtypen reduzieren:

  1. die VR-Anwendung selbst,
  2. die Betriebssoftware (Steam VR, etc.) und
  3. die Hardware.

Beispiel zu 1.: Erst im Dauerbetrieb der Anwendung stellte sich heraus, dass der Sprung vom Ende der Anwendung in den „Lobby“-Modus einen Bug im Programmcode zeigte. Es gab Ausfälle im Ton und in den interaktiven Elementen der Anwendung. Um einer langen Fehlersuche vorzubeugen entschieden wir uns dafür die Anwendung nach jedem Gast neu zu starten. Hierfür wurde die Taste, welche bislang die Software mit dem Buchstaben „l“ zurücksetzte, mit demselben Batch-Script der „Rescue“-Taste hinterlegt.

Beispiel zu 2.: Die HTC Vive Pro wird über einen Knopf an der sogenannten Anschlussbox in Betrieb genommen. Dieser Knopf darf jedoch erst nach dem vollständigen Hochfahren des PCs betätigt werden. Andernfalls kann die VR-Brille nicht vom PC angesprochen werden. Es kam zwar im Betrieb der VR-Stationen selten vor, dass sich dieses Problem zeigte. In den wenigen Fällen konnten die Betreuer jedoch mit einem Neustart die Betriebsbereitschaft wiederherstellen.

Beispiel zu 3.: Zum Ende der Laufzeit der VR-Ausstellung zeigte sich bei einer der programmierbaren Tastaturen eine Störung, welche sich im willkürlichen Auslösen der Taste für die englische Sprache zeigte. Dieses Problem musste im Rahmen der Gewährleistung mit einem Austauschgerät vom Hersteller behoben werden. Es empfiehlt sich daher hochspezialisierte Peripheriegeräte, wie die Stream Decks redundant am Einsatzort vorzuhalten. Im Fall von Hardwareproblemen ist es nicht möglich diese Geräte im Einzelhandel kurzfristig zu erwerben. Die Lösung eines Garantiefalles bzw. eine Neubestellung über Online-Anbieter kann dann zu längerfristigen Ausfällen im Museum sorgen.

Weitere Ergebnisse im Teilprojekt

Bild zum Ergebnis: (De-)Coding Culture. Wie Besucher*innen mit KI Museen neu erleben
Studien und Handreichungen

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Staatliche Museen zu Berlin – Preußischer Kulturbesitz

Mit (De-)Coding Culture rücken wir sie in den Mittelpunkt. Für die Erweiterung der Sammlungen Online bei den Staatlichen Museen zu Berlin durch Technologien der Künstlichen Intelligenz haben wir deswegen die Besucher*innen selbst zu Wort kommen lassen. In drei Workshops sind wir mit einer Fokusgruppe in den Austausch getreten, haben Fragen gestellt und gemeinsam alle Aspekte rund um den Museumsbesuch diskutiert. Aus den Erkenntnissen haben wir einen Visions-Prototyp für eine KI-basierte Museums-App entwickelt.

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