Junge Digitale Sammlung: Dinge & Realitäten
Überblick
Die „Junge Digitale Sammlung: Dinge & Realitäten“ (JDS) basiert auf einem digital-analogen Vermittlungsangebot für Schulklassen. Darin teilen Jugendliche mit dem Deutschen Auswandererhaus und der Öffentlichkeit ihren Blick auf eine von Digitalität und Diversität geprägte Migrationsgesellschaft. Die Schüler*innen wählen hierfür aus ihrem persönlichen Umfeld Objekte, die sie im Museum in 3D erfassen oder deren Ursprung bereits digital ist („born digital“-Objekte), etwa Videos und Social-Media-Beiträge. Die Sammlung und Aufarbeitung der Beiträge wird gestützt durch eine digitale Plattform, die als Datenbank, als Tool zum kooperativen Kreieren von Ausstellungen und als Präsentationsmedium dient. Das Ergebnis ist eine von Schüler*innen generierte und kuratierte, stetig anwachsende Online-Sammlung mit Alltagsobjekten. Sie dokumentiert Aspekte von Identität und gesellschaftlicher Vielfalt als Teil der Zeitgeschichte.
Bibliographische Angaben
- Institution
- Deutsches Auswandererhaus Bremerhaven
- Teilprojekt
- Migrationsgeschichte digital erleben
- Autor*innen
- Birgit Burghart
- Veröffentlicht
- 10.07.2023
- Lizenz der Publikation
- CC BY-NC-ND 4.0
- Kontakt
- Birgit Burghart
Deutsches Auswandererhaus Bremerhaven
info@dah-bremerhaven.de
Entwicklung
Inhaltliches Konzept
Die Inhalte der Jungen Digitalen Sammlung entstehen im Rahmen eines museumspädagogischen Angebotes für Schulklassen ab Stufe 8. Dieses eignet sich insbesondere für die Fächer Geschichte, Deutsch, Politik, Philosophie, Sozialwissenschaften und Pädagogik. Die Ergebnisse sind öffentlich über eine Webseite sichtbar.
Das Bildungsprogramm ist mehrteilig und findet teils in der Schule und teils im Museum statt. Dabei erfahren die Jugendlichen zunächst, warum Objekte für Museen so bedeutungsvoll sind und wie sich solche Quellen anhand ihres zeitlichen, räumlichen und materiellen Kontextes erschließen lassen. Anschließend sind die Schüler*innen gefragt, ihre eigene Perspektive anhand von Objekten aus ihrem Alltag nachhaltig in die Sammlung einzubringen. Das Programm verbindet somit schulisches und außerschulisches Lernen und schließt materielle wie immaterielle Quellen ein.
Das übergeordnete Thema der JDS am Deutschen Auswandererhaus ist Identität und Diversität. Gemeinsam mit den Jugendlichen sollen Aspekte von Identität und gesellschaftlicher Vielfalt als Teil der Zeitgeschichte dokumentiert und sichtbar gemacht werden. Die Sammlungsobjekte der JDS sind Digitalisate bzw. „born digital“-Objekte, wie Fotos oder Social-Media-Beiträge, die die Jugendlichen selbst aussuchen. Es gibt vier Themen, zu denen die Heranwachsenden Objekte einbringen können, Themen-Beispiele sind „Zwischen den Stühlen“ und „Mein Stolz – dein Vorurteil“. Die Objekte berichten über Alltag, Handlungsfähigkeit und Wahrnehmungen junger Menschen in einer von Digitalität und Diversität geprägten Gesellschaft.
Zum Kennenlernen von Objekten aus der Sammlung des Deutschen Auswandererhauses und zur digitalen Erfassung der eigenen Objekte besucht die Klasse das Museum. Soweit es sich um materielle Objekte handelt, scannen die Jugendlichen diese unter Anleitung von Museumsmitarbeiter*innen in 3D. Über einen digitalen Workshopbereich, der Teil der Plattform „Junge Digitale Sammlung“ ist, pflegen die Schüler*innen ihre Objekte ein und versehen sie mit Erläuterungen.
Auf der Plattform findet sich auch ein Ausstellungsmodul, dieses ist optional. Jeweils 3-5 Schüler*innen, die zum selben Thema ein Objekt mitgebracht haben, bilden eine Ausstellungsgruppe. Innerhalb der Gruppen erstellen die Teilnehmenden mit ihren Objekten eine gemeinsame Ausstellung: Sie geben ihr einen Titel, verfassen einen übergeordneten Text sowie Kurzbeschreibungen ihrer Objekte. So können sie nicht nur eigene Erlebnisse und auch Herausforderungen reflektieren, wie etwa Hate Speech im digitalen Raum, sondern lernen auch Alltagsgeschichten ihrer Mitschüler*innen kennen.
Das museumspädagogische Programm soll zum einen die Jugendlichen bei der Erstellung ihrer Ausstellung unterstützen und zum anderen anknüpfen an die Bildungspläne und den Schulunterricht und diese um die Perspektiven Diversität und Migration erweitern. Des Weiteren sollen medienpädagogische Fertigkeiten durch das außerschulisches Lernangebot gefördert werden. Durch den praktischen Umgang mit 3D-Scannern und der Webplattform können Schüler*innen Digitalisierung erleben und auch kritisch hinterfragen. Das Bildungsangebot soll die Teilnehmenden auch themenbezogenen über ihre gesellschaftliche Stellung nachdenken lassen. Und es reflektiert über Geschichte als wichtigen Faktor zur Erkenntnisgewinnung und gesellschaftlichen Selbstbestimmung zum Beispiel bezogen auf Diskriminierungs- und/oder Rassismuserfahrungen. Ergänzend wurden für das museumspädagogische Bildungsprogramm Lernmaterialien entwickelt, sowohl für vor- und nachbereitende Unterrichtseinheiten in der Schule als auch für den Besuch im Museum. Diese umfassen vier Module, von denen Modul 2 einen digitalen oder analogen Besuch der Museumspädagogin in der Klasse beinhaltet und Modul 3 den Besuch der Klasse im Deutschen Auswandererhaus bildet. Als Tool für den digitalen Besuch in der Klasse wird die Software BigBlueButton verwendet.
Konzeptentwicklung
Die Grundidee war, das eher trockene Thema Quellenarbeit für junge Menschen attraktiv zu machen. Ein wesentliches Mittel sollte sein, aktuelle Bezüge zum Alltag der Jugendlichen und insbesondere zu ihrer digital-analogen Lebenswelt herzustellen. Geschichte also als Kontinuum zwischen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft zu begreifen. Dabei wollte das Deutsche Auswandererhaus den Heranwachsenden zum einen den Zugang zu historischen Zeugnissen erleichtern – als wichtigen Schlüssel zum Verständnis der Gegenwart. Zum anderen wollte es ihnen ermöglichen, sich selbst als Dokumentar*innen der Zeitgeschichte zu erfahren, also Teile ihres Alltags für die Zukunft und ein zukünftiges Verständnis der Jetzt-Zeit zu bewahren. Interaktiv sollte das Angebot sein und dabei wie im Vorbeigehen migrationsgeschichtliche Inhalte sowie Methoden- und Medienkompetenzen vermitteln.
Wie sich dies technisch und didaktisch umsetzen lässt, war anfangs noch unklar. So gingen die Überlegungen zu Beginn eher in Richtung einer technisch gestützten Quellenarbeit von Schüler*innen vor Ort im Deutschen Auswandererhaus. Offen war dabei vor allem die Frage, wie Schüler:innen etwa mit eigenen Objekten partizipativ eingebunden werden können. Hier kam Inspiration aus dem Bereich der Makerspaces, also Einrichtungen, die technische Geräte verschiedener Art vorhalten für Menschen, die damit eigene Projekte umsetzen wollen. Im Kontext von Quellen und Sammlung und Museum ging es dann schnell in Richtung 3D-Digitalisierung. Der praktische Umgang mit eigenen Objekten und eine gleichzeitige Heranführung an zukunftsorientierte Technologien sowie an die museale Arbeit zur Erschließung und Bewahrung von Objekten sollte ein Angebot schaffen, das für die junge Zielgruppe sowohl erkenntnisreich als auch ansprechend ist. Durch die Erfahrungen der Corona-Pandemie schien zudem eine Flexibilisierung des Angebots im Sinne einer Ausdehnung in den Schulunterricht und eine digitale und damit ortsungebundene Verfügbarkeit neue Möglichkeiten zu eröffnen. So können Materialien und Inhalte räumlich und zeitlich übergreifend zugänglich gemacht werden. Es kristallisierte sich die Idee eines modular aufgebauten, erweiterten Workshop-Formats heraus, in dem Analoges und Digitales ineinandergreifen. Die Anschlussfähigkeit an den Lernort Schule etwa mit dem Modell des multiperspektivischen Sachunterrichts in Bremen und Niedersachsen, Überlegungen des „OECD Lernkompass 2030“ und die Anbindung an die Curricula waren bei der weiteren Ausgestaltung maßgeblich.
Technisches Konzept
In technischer Hinsicht setzt sich die Entwicklung zusammen aus stationären Digitalisierungsstationen in den Räumlichkeiten des Museums und der Webplattform „Junge Digitale Sammlung“, die von jedem Endgerät aus zugänglich ist.
Die Webplattform basiert auf Kirby CMS. Für die Plattform wurde das Tool „O2G“, kurz für OBJ to GLTF/GLB, programmiert. Bei O2G handelt es sich um eine Electron-Anwendung. Sie konvertiert OBJ Dateien (übliches Format für 3D-Scanner) zu GLB- oder komprimierten GLTF-Dateien inkl. DRACO komprimierter Version und Vorschaubild für die Webnutzung.
An den Digitalisierungsstationen stehen Handscanner und Drehteller sowie ein Laptop bereit. Der Laptop nimmt die Daten des Scanners auf. Mit der Software O2G werden dort die 3D-Modelle webkompatibel umgewandelt und in die Plattform geladen.
Die Webplattform „Junge Digitale Sammlung“ umfasst drei Bereiche:
- Ein Passwort-geschützter Admin-Bereich für Mitarbeiter*innen des Museums: Sie können dort neue Teilnehmergruppen anlegen, Unterrichtsmaterialien und 3D-Modelle hochladen sowie die von den Teilnehmenden eingegebenen Daten verwalten und zur Veröffentlichung freigeben.
- Ein Passwort-geschützter Workshop-Bereich für die Klasse. Dieser wird für jede Klasse neu angelegt. Dort pflegt sie ihre Daten ein. Jede*r Teilnehmende, d.h. sowohl die Schüler*innen als auch die Lehrkräfte, haben einen individuellen Log-in Bereich. Lehrkräfte finden dort einen Überblick über den Bearbeitungsstand jeder*s Schüler*in, sie können dort Ausstellungsgruppen anlegen, vergessene PINs der Schüler*innen zurücksetzen und schließlich per Klick auf einen Button das Deutsche Auswandererhaus wissen lassen, dass die Klasse mit dem Einpflegen der Daten fertig ist und das Museum die Objekte und Ausstellungen veröffentlichen kann. Die Jugendlichen pflegen in ihrem Log-in Bereich einige persönliche Daten ein, wie ihren Namen, sowie Daten zu ihrem Objekt und der Ausstellung, an der sie zusammen mit Mitschüler*innen arbeiten. Die Teilnehmenden nutzen ihre eigenen Endgeräte (Smartphone, Tablet etc.), um die Daten zu pflegen. Dies kann in der Schule, zu Hause und/oder im Museum erfolgen.
- Der öffentliche Bereich der Plattform: Dort sind die Objekte und Ausstellungen der Schüler*innen unter einem von den Jugendlichen frei gewählten Benutzernamen für jedermann zu sehen. Die Objekte und Ausstellungen lassen sich unter anderem nach Themen und Klassenstufen filtern. In der Detailansicht des jeweiligen Objektes werden die von den Schüler*innen entsprechend eingegebene Inhalte angezeigt. Die 3D-Modelle lassen sich in alle Richtungen drehen, auch Zoomen ist möglich. Social-Media-Beiträge und weitere „born digital“-Objekte sind in dieser Ansicht sicht- und ggf. abspielbar.
Bei der Erfassung der Objekte werden drei Typen unterschieden:
- Materielles Objekt. z.B. ein Schuh: repräsentiert durch ein 3D-Modell, alternativ durch ein hochauflösendes Foto
- Born digital Objekt, z.B. ein per Smartphone erstelltes Foto oder ein selbstgemachtes Video
- Born digital Objekt: Social Media/Drittanbieter, z.B. ein TikTok-Video
Für jeden Objekttyp gibt es eine eigene Eingabemaske. Gemeinsam ist allen insbesondere das Feld „Objektstory“. Dort beschreiben die Jugendlichen, warum sie das jeweilige Objekt ausgewählt haben, welche Bedeutung es für sie hat. Bei materiellen Objekten kommen etwa Felder für Maße und Gewicht hinzu, auch geschichtlicher/kultureller Hintergrund. Bei den „born digital“-Objekten gibt es entsprechende Upload-Bereiche oder im Fall von Social Media ein Feld für den zugehörigen Link.
Implementierung und Inbetriebnahme
Das Scannen erfordert einiges an Übung, vor allem, wenn es sich um eine Bandbreite von Objekten handelt, die jeweils unterschiedlich gehandhabt werden müssen. Einige Objekte eignen sich gar nicht für 3D-Scan, etwa transparente, stark reflektierende oder tiefschwarze Objekte lassen sich damit nicht erfassen, auch zu filigran dürfen sie nicht sein. Je nach Scanner sind unterschiedliche Objektgrößen möglich. Hier ist es wichtig, die Teilnehmenden im Vorfeld entsprechend über die Möglichkeiten zu informieren. Objekte, die wenig Variation in ihrer Gestalt haben, also von allen Seiten gleich aussehen, haben ihre eigenen Erfordernisse, hier braucht es eine gewisse Markierung des Objektes oder des Untergrunds, damit der Scanner die verschiedenen Objektteile auseinanderhalten kann. Bewegliche Objekte sind am besten so zu fixieren, dass sie von allen Seiten gescannt werden können, ohne sie dabei zu bewegen.
Und dann gibt es das weite Feld der rechtlichen Belange, die sich aus Urheber-, Nutzungsrechten, Persönlichkeitsrechten etc. ergeben. Da die Inhalte von den Schüler*innen eingebracht werden, können solche Rechte betroffen sein. Inwiefern diese greifen, kommt sehr darauf an, um welche Objekte es sich handelt. Auch hier sind ggf. entsprechende Einschränkungen rechtzeitig an Teilnehmende zu kommunizieren.
Nachnutzung und Weiterentwicklung
Der Quellcode der Webplattform „Junge Digitale Sammlung“ sowie eine ausführliche Bedienanleitung wird auf GitHub bereitgestellt, ebenso Quellcode und Anleitung für die Anwendung „O2G“, kurz für OBJ to GLTF/GLB, mit der die mit dem Scanner erzeugten 3D-Modelle für das Web komprimiert werden können.
Das Vermittlungsangebot und die digitale Anwendung wurden mit Fokus auf Schulklassen konzipiert, lassen sich aber etwa auch für Ferienangebote mit Jugendgruppen einsetzen, die nicht einer Klasse angehören. Ebenso ist die Plattform grundsätzlich genauso auch für Erwachsenengruppen nutzbar. Andere (alltagsgeschichtliche) Museen, wie etwa Stadtmuseen, könnten darauf basierend also auch Angebote für Erwachsene entwickeln. Auch gibt es keine thematische Festlegung. Das Konzept und die Plattform lassen sich auch auf Einrichtungen übertragen, die inhaltlich ganz anders ausgerichtet sind als das Deutsche Auswandererhaus, aber nichtsdestoweniger Objekte von Besucher*innen in ihre Sammlung einbinden wollen.
Das auf GitHub stehende Repository für die Webplattform entspricht einem komplexen Theme für Kirby CMS und beinhaltet alle relevante Dateien (abgesehen vom Kirby CMS Kern). Eine Lizenz für Kirby CMS stellt einen einmaligen Kauf dar, Kostenfaktor ca. 100 €. Für die Weiterentwicklung bzw. Anpassung der verschiedenen Teile des Systems wird Personal mit guten Kenntnissen in PHP, JS und CSS und idealerweise Kirby CMS empfohlen. Auch mittlere Kenntnissen in der Serveradministration sind empfehlenswert, da eine möglichst reibungslose Kommunikation mit den externen Social-Media-Anbietern (Embeds) je nach Server bestimmte Anpassungen erfordert. Für die Weiterentwicklung bzw. Anpassungen der Windows/Mac Anwendung „O2G“ wird Personal mit guten Kenntnissen in JavaScript, HTML und CSS benötigt.
Die Digitalisierung von materiellen Objekten in 3D erfolgt durch Handscanner. Optionales Zubehör ist ein Drehteller, auf den die Objekte gestellt werden können. Es gibt verschiedene Hersteller und Scannermodelle. Bei der Auswahl spielt neben dem Preis etwa die Größe der zu scannenden Objekte eine Rolle sowie die Frage, wie komplex oder einfach die Bedienung sein soll. Da es Laien sind, die mit Unterstützung des Museumspersonals die Scans erstellen, ist die Bedienfreundlichkeit sehr wichtig. Prinzipiell funktioniert die Plattform aber auch mit Objektfotos und/oder born-digital Objekten – falls kein 3D-Scanner vorhanden ist.
Bereitstellung der Nachnutzung
Die Quelldateien mitsamt technischer Dokumentation steht anderen Kultureinrichtungen zum Download und zur individuellen Anpassung auf GitHub zur Verfügung. Weitere Elemente der Nachnutzung finden Sie im Anhang dieser Publikation.
Besucherforschung und Usability Tests
In den verschiedenen Stufen des Entwicklungsprozesses des Bildungsangebotes führte das Deutsche Auswandererhaus Testläufe mit der späteren Zielgruppe, also Schüler*innen und ihren Lehrkräften durch. Ziel war, die inhaltliche und technische Ausgestaltung des Angebots bestmöglich auf die Bedürfnisse der Jugendlichen und des Schulbetriebs abzustimmen. Zunächst ging es um das Gesamtkonzept (Einbindung in Unterricht und Lehrpläne, Abläufe etc.) und es wurden verschiedene Möglichkeiten zum Digitalisieren von Objekten von den Heranwachsenden erprobt, wie Scannen mit iPad und LiDAR-Sensor oder Fotogrammetrie. Im Austausch ließ sich auch schnell herausfinden, welche Themen bei Schüler*innen auf Interesse stoßen und durch welches Vermittlungsformat sich das Vorhaben am besten mit dem Unterricht an den Schulen verbinden lässt. Auch bestätigte sich, dass es für eine angemessene Auseinandersetzung mit dem komplexen Thema zusätzlich zum Workshop im Museum einer Vor- und Nachbereitung in der Schule bedarf. Bei späteren Testläufen ging es dann immer mehr um die Ausgestaltung und Nutzerfreundlichkeit der Webplattform.
Das Feedback wurde auf mehrere Arten eingeholt. Zum einen durch Beobachtung der Teilnehmenden und das Notieren von Fragen und Kommentaren, die während des Testens seitens dieser geäußert wurden. Es wurde zudem auch ganz explizit um Rückmeldungen gebeten, etwa in Form eines mündlichen Austauschs über erfüllte und nicht erfüllte Erwartungen bzw. Wünsche sowie auch schriftlich per Fragebogen für Schüler*innen und Lehrkräfte.
Erfahrungen
Bei jedem Testlauf war es schön zu sehen, mit wie viel Interesse und Engagement die Schüler*innen und auch die Lehrkräfte bei der Sache waren. Die Objekte und Geschichten der eigenen Mitschüler*innen kennenzulernen, wurde immer wieder als spannend benannt, ebenso den Scanvorgang kennen zu lernen. Dabei ist der Personalaufwand zu berücksichtigen, für die Vorbereitung und vor allem die Betreuung des Workshops. Das Scannen ist nicht so intuitiv als dass die Teilnehmenden dies selbsttätig durchführen könnten, sondern es braucht hierfür erfahrenes Personal. Analoges und Digitales komplementär zu verbinden scheint an dieser Stelle jedenfalls gut aufzugehen.