VIMUKI – eine Lernplattform für Schüler*innen, Schulen und Museen
Überblick
Information und Dokumentation
- GitHub
- Vimuki-Lernplattform
- Vimuki-Island
- Website
- Projektwebseite
Verwandte Ergebnisse
Das Projekt VIMUKI – Virtuelles Museum für Kinder und Jugendliche – widmet sich der Fragestellung, wie digitalisierte Ausstellungsbereiche und Lerninhalte über buchbare Videokonferenzen für Schulen und Bildungseinrichtungen zugänglich gemacht werden können. Ganz zentral ist hier der Gedanke der Partizipation. Eine Grundvoraussetzung dafür können 3D-Visualisierungen, fotogrammetrische Scans und der Einsatz von Virtual-Reality-Brillen sein. Ziel des Projektes ist die Entwicklung eines Bildungsmanagers, einer Schnittstelle aller relevanten Museumsausstellungen und eines Videokonferenztools zur Live-Übertragung der Inhalte zwischen Museum und Schule. Mittels einer Buchungsplattform können Schulen direkten Kontakt zu dem Museum aufnehmen und aus dem Onlineangebot auswählen, welche Museumsinhalte sie digital erfahren wollen.
Bibliographische Angaben
- Institution
- Historisches Museum Saar
- Teilprojekt
- VIMUKI – Virtuelles Museum für Kinder und Jugendliche
- Autor*innen
- Selina Wagner
- Veröffentlicht
- 04.07.2023
- Lizenz der Publikation
- CC BY 4.0
- Kontakt
- Historisches Museum Saar
06815064501
vimuki@hismus.de
Entwicklung
Ausgangspunkt des Projektes VIMUKI war, mithilfe neuer digitaler Medien und deren Möglichkeiten, die organisatorischen Hürden eines Museumsbesuchs zu senken und das Museum verstärkt in den Schulalltag zu integrieren. Dazu wurde eine Lernplattform entwickelt, die verschiedene Zielgruppen auf unterschiedliche Weise einbezieht: Museen können dort ihre digitalen Führungsangebote einstellen und anbieten, während Lehrkräfte dort Führungen suchen sowie buchen können. Ergänzend zu den einzelnen Führungen werden Lehrmaterialien zur freien Verfügung bereitgestellt. Über diese Lernplattform funktioniert auch die Organisation der Videokonferenzräume für die jeweils gebuchte Führung. Um die Integration in den Schulalltag möglichst einfach zu gestalten, sollen die digitalen Führungen in eine Schuldoppelstunde passen und daher 120 Minuten (60 Minuten Führung inkl. Anmeldung und Fragerunde / Evaluation zum Abschluss) nicht überschreiten. Weiterhin sind sie thematisch und inhaltlich an Einheiten des Schullehrplans angelehnt. Partizipation und Interaktion sind zentrale Elemente der Online-Touren, sodass neben der Einbindung von Bild-, Video- und Audiomaterialien auch immer wieder interaktive Elemente, wie Quizze, Spiele und Umfragen eingestreut werden.
Aufgrund der engen Zusammenarbeit mit Schulen und Lehrkräften war uns von Beginn an wichtig, Anwendungen und Programme zu verwenden, die zum einen open source und zum anderen DSGVO-konform sind. Dadurch behalten wir die größtmögliche Kontrolle über die Entwicklung der Anwendung und können den Schulen auch größtmögliche Datensicherheit anbieten. Weiterhin orientierten wir uns an Anwendungen, die im Schulkontext und e-Learning Bereich bereits etabliert sind. Entsprechend fiel unsere Wahl auf die Webkonferenzplattform BigBlueButton, die im Saarland während des Corona-Lockdowns Verwendung im Homeschooling fand sowie die weit verbreitete Learn-Management-Software ILIAS.
Die in der ersten Projektphase entwickelte Lernplattform ist somit eine Kombination aus verschiedenen Webanwendungen. Dabei wurde ein Lernportal an eine bereits bestehende Landingpage angedockt. Über die ILIAS-Lernplattform können Online-Livetouren durch Museen, in Form von Videokonferenzen, gebucht und durchgeführt werden. Am integrierten Videokonferenztool BigBlueButton wurden Anpassungen vorgenommen und eine php-Landingpage vorgeschaltet. Der Einstieg in die digitale Führung kann über ein auf die php-Landingpage integriertes Spiel inklusive Avatar-Auswahl erfolgen.
Gegen Ende der ersten Projektphase stellte sich jedoch heraus, dass sich gerade das Onboarding neuer Museen und das Erstellen von Webkonferenzen über ILIAS als zunehmend umständlich herausstellte und das Learnmanagementsystem für diese Art der Verwendung ungeeignet war, sodass wir uns für die zweite Förderphase mit unserem Tandempartner, dem Historischen Museum der Pfalz in Speyer, von ILIAS verabschiedeten. Die genaue Dokumentation der Ergebnisse zur Weiterentwicklung Vimuki 2.0 finden Sie hier.
Inhaltliches Konzept
Das Konzept von VIMUKI richtet sich an zwei Zielgruppen. Auf der einen Seite zentralisiert die Plattform länderübergreifend digitale Bildungsangebote von Museen und Kultureinrichtungen für Schulen an einem Ort, sodass interessierte Lehrkräfte dort gezielt nach Angeboten suchen und diese direkt dort buchen können. Damit bietet VIMUKI den Service, Museumsinhalte vereinfacht und häufiger in den Schulalltag einbinden zu können. Ebenso werden Museen interessant, die aufgrund der örtlichen Entfernung üblicherweise nicht für einen physischen Besuch in Frage kämen.
Auf der anderen Seite richtet sich das Konzept von VIMUKI an Museen und Kultureinrichtungen, die an der Erstellung und Durchführung digitaler Livetouren interessiert sind. Für diese haben wir Schemata für einen beispielhaften Führungsablauf entwickelt. Das betrifft zum einen die inhaltliche Komponente, aber auch das technische Setup, das zum Durchführen einer digitalen Führung benötigt wird. Weiterhin stellt die VIMUKI-Plattform die organisatorische und technische Infrastruktur für interessierte Museen zur Verfügung, sodass diese ihre eigenen Inhalte auf der Plattform einstellen und anbieten können.
Die VIMUKI-Führungen sind folgendermaßen aufgebaut: Die Führung selbst ist für ca. 60 Minuten angelegt, ihr vorgeschaltet ist ein Ankommens-Prozess, der ca. 10 Minuten dauert. Darin können die teilnehmenden Schüler*innen wie gewohnt ihren Namen eingeben. Stellvertretend für ihr Kamerabild wählen sie sich aus 33 Persönlichkeiten aus Kunst, Kultur und Wissenschaft einen Avatar aus. Danach folgt das erste Kapitel des Mini-Spiels „VIMUKI Island“, das die mögliche Wartezeit bis zum Start der Führung überbrückt. Nach 30 Minuten Führung gibt es eine Pause von 5 Minuten, in der das zweite Kapitel von „VIMUKI Island“ gespielt werden kann. An dessen Ende gibt es einen Zeichencode, den sich die Schülerinnen und Schüler notieren können, um im Nachgang an die Führung das Hauptspiel auf vimuki.org zu Ende spielen zu können.
Nachnutzung und Weiterentwicklung
Die Entwicklung der Ilias-Plattform für VIMUKI ist in Form der technischen Dokumentation zur Nachnutzung auf GitHub hinterlegt. Eine Anleitung zur Nutzung der Plattform (Erstellung von Nutzerrollen, Anlegen von Führungen, Erstellen eines Webkonferenzraums und des dazugehörigen Links etc.) kann auf Anfrage zur Verfügung gestellt werden.
Weiterhin steht die Dokumentation zur Webanwendung „Avatar-Mixer“ als Download zur Nachnutzung bereit. Der Code und die technische Dokumentation zum browserbasierten Spiel „VIMUKI Island“ ist ebenfalls auf GitHub zu finden.
Die Quelldateien mitsamt technischer Dokumentation steht anderen Kultureinrichtungen zum Download und zur individuellen Anpassung auf GitHub zur Verfügung. Weitere Elemente der Nachnutzung finden Sie im Anhang dieser Publikation.
Anhang
Technische Dokumentation „Avatar-Mixer“ (PDF)